A digitális környezet

Késztetések

Az alábbiakban röviden szeretném áttekinteni azokat a megoldásokat, amelyeket a számítógép kínál a felhasználó számára műveletek végrehajtására, majd ennek fényében vizsgálni azt, hogy ebben a környezetben milyen késztetések érvényesülnek a számítógéppel végzett művészi munka vonatkozásában.

A hozzáférés alapja, amin keresztül a művész dolgozik a számítógéppel, a grafikus felhasználói felületet (GUI), illetve az erre épülő különböző célszoftverek. Ezek alkotják azt a környezetet, amiben műveleteket lehet végrehajtani.

Ezen környzet alaptulajdonsága, hogy metaforákra és szimulációkra épül. Amikor egy műveletet hajtunk végre a számítógépen, akkor valójában algoritmus(ok)at engedünk rá az adott adatállományra, mégsem ezt látjuk, hanem azt, amit a felhasználói felület elénk rajzol.

Már maga az alapmetafora, az operációs rendszerek által általánosan használt, az irodai munka világára utaló „íróasztal” is ilyen szimuláció, amit annak érdekében alkalmaznak, hogy ne kelljen speciális mérnöki tudás a gépkezeléshez, laikusok számára is hozzáférhetővé váljon az eszköz.

Pontosabban nem is pusztán eszköz: a grafikus felhasználói felület kidolgozásának egyik úttörője, Alan Kay szerint a számítógép nem eszköz (noha eszközök sokaságát foglalja magába), hanem „metamédium”, – azaz olyan rendszer, amely új média-eszközöket és új típusú médiumokat generál. (1) Egy másik pionír, Ted Nelson „hipermédiának” nevezte ugyanezt a rendszert.

A célszoftverek a különböző típusú adatokkal (szöveg, kép, mozgókép stb.) való speciális bánásmódot szolgálják, azonban hasonló módon metaforikus nyelven kommunikálnak a felhasználóval.

Bizonyos szempontból már magát az adat-reprezentációt is szimulációnak lehet tekinteni, hisz korábban már létező médiumok és módszerek (mint például a nyomtatás, a fényképezés, a videó, az animáció) digitális környezetben való rekonstrukciójáról van szó. Mindebből következik a kérdés: fenntartható-e az imitációmentes művészi munka kritériuma a számítógépen végrehajtott műveletek vonatkozásában?

A szoftvertanulmányok prominens protagonistája, Lev Manovich hangsúlyozza, hogy a számítógépes médiahasználat módszereit kidolgozó mérnökök (Kay, Engelbart, Nelson és munkatársaik) (2) nem pusztán a korábbi médiumok szimulációját kívánták létrehozni, hanem „új tulajdonságokkal rendelkező új médium” megalkotása volt a céljuk, melyek „a kommunikáció, a tanulás és az alkotás új módjait teszik lehetővé”. (3) A szimuláció ez esetben az ismerős módszerek implementációját jelenti – új funkciókkal kiegészítve.

Fontos hangsúlyozni az új funkciókat: míg a számítógépes parancsok egy része korábbi (analóg) kommunikációs technikák számítógépes környezetbe való átültetésének eredményeképpen kerültek a digitális készletbe, addig más parancsok (mint például a másolás, a beillesztés, a törlés, a mozgatás, a változtatható nézet) már ebben a környezetben jöttek létre és univerzálisan alkalmazhatók bármilyen szoftver és adatállomány esetében.

Manovich szerint a korábbi technikák ezen túl sem maradnak érintetlenek, a különböző eredetű parancskészletek és a hozzájuk kapcsolódó adatállományok keveredni kezdenek olyan módokon, ahogyan az korábban nem volt lehetséges.

Ezt a folyamatot Manovich hibridizációnak nevezi, megkülönböztetve a multimédiától, melynek esetében a különböző állományok ugyan közös platformon jelennek meg, de nem veszik fel egymás tulajdonságait, nyelvileg sem keverednek. A hibridizáció folyamata Manovich szerint egyben a lehetőségek gazdagodása is. (4)

Mindez felfogható a huszadik század elején domináns modernista paradigma ellentéteként is – míg ott az egyes médiumokra jellemző sajátos nyelv felfedezése állt az érdeklődés középpontjában, addig itt a nyelvek kompatibilitása áll a figyelem fókuszában.

Az operációs rendszerek és a célszoftverek felhasználói felületeinek tekintetében is megfigyelhető ez a konzisztencia. Példaként a Macintosh operációs rendszert (OSX) említeném (mely köztes állapotot képvisel a grafikus felhasználói felületet valójában kidolgozó Xerox PARC laboratórium által létrehozott, úttörő Smalltalk és a ma legelterjedtebbnek számító Microsoft Windows között), mivel ez a cég motiválta a legszélesebb körben használt grafikus szoftverek fejlesztését, és mert kezdettől fogva dokumentált formában is meghatározta a szoftverfejlesztés tervezési elveit. (5)

Ezek az Apple által kultivált tervezési elvek (melyeknek kulcsszavai: metaforák, mentális modellek, direkt kezelhetőség, visszacsatolás, következetesség, megbocsátás, WYSIWYG)(6) határozzák meg azokat a késztetéseket (affordances), melyeket az adott szoftver kínál a felhasználónak.

Ezek a késztetések van den Muijsenberg szerint a következők: „metaforikus tárgyakon és folyamatokon keresztül történő reprezentáció (szimulált azonnali vizuális visszajelzés, WYSIWYG stratégia), a fizika törvényeit figyelmen kívül hagyó műveletek, tanulhatóság és viszafordíthatóság”. (7)

A szimuláció egyik oka és magyarázata ezek szerint a vizuális visszajelzés annak érdekében, hogy a felhasználó biztos lehessen abban, hogy a parancs végrehajtása folyamatban van és a kívánt eredmény hamarosan előáll.

Más szempontból szimulációnak tekinthető a visszafordíthatóság biztosítása is, hisz csak a „mentés” parancs kiadása után válik ténylegessé az adott művelet. Szimulációnak számít a háromdimenziós tér érzékeltetése is sík felületen, de ez a képek történetéből már ismerős jelenség – itt a mozgatás lehetősége az új elem.

Modell-helyzetként is létrejöhet szimuláció (például „a fizika törvényeit figyelmen kívül hagyó műveletek” esetében), de ugyanígy lehetséges tényleges folyamatok adatainak megfigyelése, processzálása és más folyamatokkal történő valós idejű összekapcsolása is.

A legelterjedtebb képfeldolgozó program, az Adobe Photoshop fejlesztését annak idején Macintosh platformra kezdték meg, ezért késztetés-készlete is konvergál az Apple által lefektetett tervezési elvekkel. Alapja ugyanakkor a képfeldolgozás széleskörű biztosítása. Van den Muijsenberg szerint ez a szoftver alapvetően a képek pixeleinek manipulálására késztet.

A pixelek manipulációja azonban változatos irányú és mértékű lehet. A képstruktúrába való radikális beavatkozást eredményez például a clone stamp alkalmazása (épp elkendőző természete okán), míg a tónusok finomhangolása (a fotós sötétkamrából ismerős művelet) nem okoz érdemi változást a kép elemeinek összetételében.

A képstruktúrába más módon avatkozik be a Photoshop egyik immár alapvetőnek számító funkciója, a rétegek alkalmazása. (8) Ez a funkció lehetővé teszi a kép térbeli kiterjesztését azáltal, hogy az egyes képelemek vagy beállítások kezelését elkülöníti, szabadon csoportosíthatóvá alakítja, azaz eleve abból indul ki, hogy egy kép térben is komponált, rétegekből áll – hasonlóan az analóg cell-animáció vagy a többcsatornás hangfelvétel technikájához. Ugyanez a logika érvényesül a nemlineáris videovágás vonatkozásában is, ott is csatornának nevezik a réteget. (9)

Már létező fizikai struktúrák és műveletek számítógépes szimulációja Manovich szerint egyben azok feljavításával és augumentációjával (korábban nem hozzájuk tartozó tulajdonságokkal való felruházásukkal) jár együtt. Az egyes szimulációk (mint mondjuk a művészi vagy mérnöki előképeikre nevükben metaforikusan is utaló filterek) többnyire numerikusan paraméterezhetők, ám csak egy bizonyos határon belül „szimulálják” az adott effektust, azon túl torzítanak – azaz kilépnek a rájuk ruházott metaforikus keretből, s egyre inkább láthatóvá teszik sajátos, „algoritmikus” természetüket. (10)

A metaforák használata nemcsak a számítógépes interfészekben, de az emberi nyelvben is általánosnak mondható. A kognitív nyelvészet megközelítése szerint absztrakt koncepcióink többsége testünk és környezetünk szenzomotorikus tapasztalatainak metaforikus projekciója. (11) Az interfész szintjén a metaforák hasonló módon a gép-ember kommunikációt támogatják.

A szimuláció számítógépes környezetben tehát jelentheti ugyan valaminek az elkendőzését, imitációját, de a rendszer lehetővé teszi az önreflexiót, a folyamatok valódi természetének megmutatását is. Végeredményben a művész, mint felhasználó intenciói és – performatív módon kibontakozó – döntései mentén alakul egyik vagy másik irányba a folyamat.

 


(1) Alan Kay: Computer Software, Scientific American (September 1984), idézi Manovich in: Software Takes Command, Bloomsbury Academic, New York, 2013.

(2) Manovich hangsúlyozza az utak különbözőségét: míg Engelbart és munkatársai irodai környezetet, addig Kay és csapata médiatervező módszereket fejlesztettek.

(3) Lev Manovich: Software Takes Command. Bloomsbury Academic, New York, 2013. kézirat:
http://softwarestudies.com/softbook/manovich_softbook_11_20_2008.doc

(4) I. m.

(5) OSX Human Interface Guidelines

(6) What You See Is What You Get – ALAKHŰ
http://hu.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG

(7) Herman van den Muijsenberg: Identifying affordances in Adobe Photoshop, MA Thesis, Utrecht University, 2012.
http://igitur-archive.library.uu.nl/student-theses/2013-0128-200846/Thesis%20Herman%20van%20den%20Muijsenberg.pdf

(8) A harmadik disztribúcióban tűntek fel először a layerek, ma már ezres nagyságrendben tudja a program kezelni őket.

(9) Lev Manovich: Inside Photoshop, Computational Culture, November 2011
http://computationalculture.net/article/inside-photoshop

(10) I. m.

(11) George Lakoff & Mark Johnson, Metaphors We Live By. University of Chicago Press, 1980, idézi Manovich: Inside Photoshop, Computational Culture, November 2011