{"id":2024363,"date":"2022-07-11T23:47:29","date_gmt":"2022-07-11T22:47:29","guid":{"rendered":"https:\/\/exindex.hu\/?p=2024363"},"modified":"2023-01-27T16:27:57","modified_gmt":"2023-01-27T15:27:57","slug":"videotopia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/exindex.hu\/hu\/szabad-kez\/videotopia\/","title":{"rendered":"Videotopia"},"content":{"rendered":"<p>Absztrakt<\/p>\r\n<p>Hab\u00e1r a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k viszonylag fiatal m\u00e9diumnak tekinthet\u0151, megker\u00fclhetetlen kataliz\u00e1tora lett a m\u0171v\u00e9szetr\u0151l \u00e9s a diz\u00e1jnr\u00f3l sz\u00f3l\u00f3 diskurzusnak. Ebb\u0151l ad\u00f3d\u00f3an egyre gyakrabban fordulnak el\u0151 j\u00e1t\u00e9kok a m\u00fazeumi ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sokon \u00e9s gy\u0171jtem\u00e9nyekben is. <a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\">[1]<\/a> Azonban a muzeol\u00f3gia ezid\u00e1ig nem igaz\u00e1n tudott olyan m\u00f3dszertani eszk\u00f6zt\u00e1rat adni a m\u00fazeumi szakemberek sz\u00e1m\u00e1ra, amely kell\u0151 seg\u00edts\u00e9get ny\u00fajtana a j\u00e1t\u00e9kok meg\u0151rz\u00e9s\u00e9hez, bemutat\u00e1s\u00e1hoz. Az eddig megval\u00f3sult ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sok \u00e9s akviz\u00edci\u00f3k r\u00e1vil\u00e1g\u00edtottak arra a helyzetre, hogy a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok muzealiz\u00e1ci\u00f3ja kezdetleges, k\u00eds\u00e9rleti f\u00e1zisban van m\u00e9g. <a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\">[2]<\/a> A tanulm\u00e1ny ebb\u0151l az elm\u00e9leti, kritikai s\u0171r\u0171s\u00f6d\u00e9si pontb\u00f3l indul, \u00e9s c\u00e9lja megvizsg\u00e1lni mindazokat az int\u00e9zm\u00e9nyi \u00e9s kur\u00e1tori strat\u00e9gi\u00e1kat, attit\u0171d\u00f6ket, amelyek a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok m\u00fazeumi reprezent\u00e1ci\u00f3j\u00e1val foglalkoztak. A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok k\u00fcl\u00f6nb\u00f6z\u0151 t\u00edpus\u00fa m\u00fazeumokban k\u00e9pviseltett\u00e9k magukat, ugyanakkor a tanulm\u00e1nyban f\u0151leg a m\u0171v\u00e9szeti, a diz\u00e1jn \u00e9s m\u00e9dia m\u00fazeumok ker\u00fclnek a k\u00f6z\u00e9ppontba. Az \u00edr\u00e1sban kit\u00e9rek a j\u00e1t\u00e9kok m\u00fazeumelm\u00e9leti h\u00e1tter\u00e9re \u00e9s k\u00e9rd\u00e9sk\u00f6reire is, valamint egy t\u00f6rt\u00e9neti \u00e1ttekint\u00e9s form\u00e1j\u00e1ban v\u00e9gigveszem mindazokat a fontosabb ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sokat, gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si akci\u00f3kat, amelyek a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok m\u00fazeumi interpret\u00e1ci\u00f3j\u00e1nak m\u00e9rf\u00f6ldk\u00f6veik\u00e9nt azonos\u00edthat\u00f3k. A v\u00e1lasztott esettanulm\u00e1nyokban r\u00e9szletesebben foglalkozom a New York-i Museum of Modern Art \u00e9s a londoni Victoria and Albert Museum vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokkal kapcsolatos akviz\u00edci\u00f3s \u00e9s interpret\u00e1ci\u00f3s gyakorlataival.<\/p>\r\n<p>Kulcsszavak: <em>vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k<\/em>, <em>muzealiz\u00e1ci\u00f3<\/em>, <em>m\u00fazeumi interpret\u00e1ci\u00f3<\/em>, <em>kur\u00e1tori szeml\u00e9letm\u00f3d<\/em>, <em>gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si strat\u00e9gia<\/em>, <em>bemutat\u00e1si m\u00f3d<\/em><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><strong>1. Bevezet\u00e9s &#8211; A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok bemutat\u00e1s\u00e1nak \u00e9s gy\u0171jt\u00e9s\u00e9nek muzeol\u00f3giai h\u00e1ttere \u00e9s probl\u00e9m\u00e1i<\/strong><\/p>\r\n<p>A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok sz\u00e9lesk\u00f6r\u0171 kultur\u00e1lis \u00e9s t\u00e1rsadalmi be\u00e1gyaz\u00f3d\u00e1s\u00e1t t\u00f6k\u00e9letesen reprezent\u00e1lja az a t\u00e9ny\u00e1ll\u00e1s, hogy m\u0171faj\u00e1t, gy\u0171jtem\u00e9nyi k\u00f6r\u00e9t illet\u0151en k\u00fcl\u00f6nb\u00f6z\u0151 m\u00fazeumok igyekeznek beemelni a j\u00e1t\u00e9kokat gy\u0171jtem\u00e9nyeikbe, ki\u00e1ll\u00edt\u00f3tereikbe. Ott vannak a m\u0171v\u00e9szeti \u00e9s diz\u00e1jn m\u00fazeumokban, a m\u00e9dia \u00e9s mozg\u00f3k\u00e9pkult\u00far\u00e1val foglalkoz\u00f3 m\u00fazeumokban, a tudom\u00e1nyt\u00f6rt\u00e9neti m\u00fazeumokban vagy \u00e9ppen az etnogr\u00e1fiai m\u00fazeumokban. A m\u00e9dium komplexit\u00e1sa, t\u00f6bbr\u00e9teg\u0171s\u00e9ge \u00a0lehet\u0151v\u00e9 teszi azt, hogy k\u00fcl\u00f6nb\u00f6z\u0151 tudom\u00e1ny\u00e1gak m\u00e1s-m\u00e1s aspektusb\u00f3l vizsg\u00e1lj\u00e1k \u0151ket. A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok olyan audiovizu\u00e1lis produktumok, alkot\u00e1sok, amelyek egyszerre tartalmaznak hangokat, zen\u00e9ket, mozg\u00f3k\u00e9peket, diz\u00e1jn \u00e9s grafikai elemeket, narrat\u00edv eszk\u00f6z\u00f6ket, k\u00f3dol\u00e1si megold\u00e1sokat vagy \u00e9ppen szoci\u00e1lis, nemzeti attrib\u00fatumokat, reflexi\u00f3kat. Ugyancsak elmondhat\u00f3 a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokr\u00f3l, hogy szorosan kapcsol\u00f3dnak azokhoz a hardverekhez, architekt\u00far\u00e1khoz, amelyekre k\u00e9sz\u00fcltek. Ezek a jellemz\u0151k megmutatj\u00e1k azt, hogy a j\u00e1t\u00e9kok t\u00fall\u00e9pnek saj\u00e1t \u00e9rtelemz\u00e9si k\u00f6rnyezet\u00fck\u00f6n, \u00e9s k\u00f6nnyen \u00f6sszekapcsolhat\u00f3ak a filmekkel, a diz\u00e1jnnal, a k\u00e9pz\u0151m\u0171veszettel, a technol\u00f3gi\u00e1val vagy \u00e9ppen az el\u0151ad\u00f3m\u0171v\u00e9szetekkel. Tov\u00e1bb\u00e1 r\u00e9szeseiv\u00e9, alak\u00edt\u00f3iv\u00e1 v\u00e1ltak a popul\u00e1ris kult\u00far\u00e1nak \u00e9s sz\u00e1mos szubkult\u00far\u00e1nak. A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok m\u00e9dium\u00e1nak sokoldal\u00fas\u00e1ga ugyanakkor kih\u00edv\u00e1st okoz a m\u00fazeumok sz\u00e1m\u00e1ra, mind a j\u00e1t\u00e9kok kontexusba helyez\u00e9s\u00e9t, ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si interpret\u00e1l\u00e1s\u00e1t illet\u0151en, mind pedig a gy\u0171jtem\u00e9ny sz\u00e1m\u00e1ra t\u00f6rt\u00e9n\u0151 archiv\u00e1l\u00e1ssal kapcsolatosan.<\/p>\r\n<p>Ez a problematika oda vezethet\u0151 vissza, hogy a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kkal foglalkoz\u00f3 ki\u00e1ll\u00edt\u00e1soknak nincs kialakult hagyom\u00e1nya, m\u00fazeumi t\u00e9rben val\u00f3 \u00fajszer\u0171s\u00e9g\u00fck miatt is. Mindazon\u00e1ltal az eddig megval\u00f3sult t\u00e1rlatok alapj\u00e1n megfigyelhet\u0151k olyan mint\u00e1zatok, jellemvon\u00e1sok, amelyek az \u00fagynevezett \u201evide\u00f3j\u00e1t\u00e9k ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sok\u201d attrib\u00fatumai lettek. A \u201evide\u00f3j\u00e1t\u00e9k ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sok\u201d els\u0151 p\u00e9ld\u00e1in\u00e1l \u00e9s a k\u00f6zelm\u00faltban megrendezett t\u00e1rlatok t\u00falnyom\u00f3 t\u00f6bbs\u00e9g\u00e9n\u00e9l a klasszikus m\u00fazeumok ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si gyakorlata \u00e9rv\u00e9nyes\u00fclt. A f\u0151leg kezdetleges, amat\u0151r mag\u00e1ngy\u0171jtem\u00e9nyeken alapul\u00f3 ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sok a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok technol\u00f3giai fejl\u0151d\u00e9s\u00e9nek kronologikus bemutat\u00e1s\u00e1ra t\u00f6rekedtek. Mell\u0151ztek b\u00e1rmif\u00e9le kur\u00e1tori szeml\u00e9letm\u00f3dot, \u00e9s egyed\u00fcl a nosztalgia\u00e9rz\u00e9s megteremt\u00e9se volt a c\u00e9l. Az interpret\u00e1ci\u00f3 eszk\u00f6zeit tekintve javar\u00e9szt a j\u00e1t\u00e9kok adathordoz\u00f3it, konzolokat, kontrollereket, magazinokat tartalmaz\u00f3 vitrinekre, fejleszt\u0151kkel k\u00e9sz\u00edtett interj\u00fakra, koncept rajzokra \u00e9s n\u00e9h\u00e1ny j\u00e1tszhat\u00f3 j\u00e1t\u00e9kra szor\u00edtkoztak. Ez a t\u00edpus\u00fa bemutat\u00e1si m\u00f3d meglehet\u0151sen nagy mennyis\u00e9g\u0171 inform\u00e1ci\u00f3t tud \u00e1tadni a l\u00e1t\u00f3gat\u00f3 sz\u00e1m\u00e1ra, ugyanakkor egy \u00e1ltal\u00e1nos \u00e1ttekint\u00e9sen t\u00falmen\u0151en nem igaz\u00e1n ad \u00fatmutat\u00e1st a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9knak mint m\u00e9diumnak a meg\u00e9rt\u00e9s\u00e9hez. K\u00f6z\u00f6s ism\u00e9rve volt ezeknek a bemutat\u00f3knak, hogy a legt\u00f6bbsz\u00f6r standardiz\u00e1lt utaz\u00f3ki\u00e1ll\u00edt\u00e1snak szervezt\u00e9k \u0151ket, \u00e9s n\u00e9lk\u00fcl\u00f6ztek b\u00e1rmif\u00e9le specifikuss\u00e1got, valamint nem reflekt\u00e1ltak az adott ki\u00e1ll\u00edt\u00f3hely, m\u00fazeum saj\u00e1toss\u00e1gaira sem. <a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\">[3]<\/a><\/p>\r\n<p>Felismerve a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k \u00f6nmag\u00e1n bel\u00fcli vizsg\u00e1lat\u00e1nak korl\u00e1tait, a kur\u00e1torok fokozatosan igyekeztek a j\u00e1t\u00e9kokat sz\u00e9lesebb kultur\u00e1lis, t\u00e1rsadalmi \u00e9s t\u00f6rt\u00e9nelmi \u00f6sszef\u00fcgg\u00e9srendszerekben \u00e9rtelmezni. A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok t\u00f6rt\u00e9net\u00e9nek line\u00e1ris elmes\u00e9l\u00e9s\u00e9t pedig felv\u00e1ltott\u00e1k az interdiszciplin\u00e1ris szeml\u00e9let\u0171 tematikus ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sok, \u00e9s kiemelt szerepet kapott a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sok eduk\u00e1ci\u00f3s jellege. A kur\u00e1torok, m\u00fazeumi szakemberek a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokra m\u00e1r nemcsak mint a sz\u00f3rakoztat\u00e1s egyik eszk\u00f6z\u00e9re hivatkoztak, elkezdtek r\u00e1vil\u00e1g\u00edtani a j\u00e1t\u00e9kok diz\u00e1jn, m\u0171v\u00e9szeti, t\u00e1rsadalmi, politikai, kultur\u00e1lis aspektusaira is. A ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sokban pedig egyre nagyobb jelent\u0151s\u00e9get tulajdon\u00edtottak a k\u00fcl\u00f6nb\u00f6z\u0151 olvasatok egy\u00fcttes bemutat\u00e1s\u00e1nak, a kritikai szeml\u00e9letm\u00f3dnak, a performat\u00edv eszk\u00f6z\u00f6k alkalmaz\u00e1s\u00e1nak, vagy \u00e9ppen a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kos-k\u00f6z\u00f6ss\u00e9ggel \u00e9s a fejleszt\u0151kkel, alkot\u00f3kkal t\u00f6rt\u00e9n\u0151 egy\u00fcttm\u0171k\u00f6d\u00e9snek. Ez a szeml\u00e9letm\u00f3d lehet\u0151s\u00e9get adott a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k m\u00e9dium\u00e1nak \u00fajradefini\u00e1l\u00e1sra, \u00e9rtelemz\u00e9s\u00e9re, illetve olyan k\u00f6z\u00f6ns\u00e9get is k\u00e9pes volt megsz\u00f3l\u00edtani, amely addig kev\u00e9sb\u00e9 volt \u00e9rdekl\u0151d\u0151 a j\u00e1t\u00e9kok ir\u00e1nt.<\/p>\r\n<p>Hasonl\u00f3an neh\u00e9z helyzetben vannak a m\u00fazeumok a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok gy\u0171jt\u00e9s\u00e9t illet\u0151en is. Amennyiben v\u00e9gign\u00e9zz\u00fck a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-gy\u0171jtem\u00e9nnyel rendelkez\u0151 int\u00e9zm\u00e9nyeket, kirajzol\u00f3dik, hogy n\u00e9h\u00e1ny p\u00e9ld\u00e1t\u00f3l eltekintve a m\u00fazeumok nem alak\u00edtottak ki olyan konzekvens szempontrendszerrel rendelkez\u0151 gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si strat\u00e9gi\u00e1t, amely a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok hossz\u00fa t\u00e1v\u00fa digit\u00e1lis, t\u00e1rgyi meg\u0151rz\u00e9s\u00e9re ir\u00e1nyulna. A berlini Computerspielmuseumhoz vagy az angliai Sheffieldben tal\u00e1lhat\u00f3 National Videogame Museumhoz hasonl\u00f3 vide\u00f3j\u00e1t\u00e9km\u00fazeumok nagy t\u00e1rgy\u00e1llom\u00e1nnyal \u00e9s sz\u00e9lesk\u00f6r\u0171 gy\u0171jt\u00e9si k\u00f6rrel rendelkeznek, ugyanakkor ezeknek az int\u00e9zm\u00e9nyeknek a gy\u0171jtem\u00e9nyei sokkal ink\u00e1bb hasonl\u00edtanak hatalmas, rendezetlen rakt\u00e1rakhoz, mintsem tudatos gy\u0171jt\u00e9s eredm\u00e9ny\u00e9nek. <a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\">[4]<\/a> Ezeknek az int\u00e9zm\u00e9nyeknek azonban elvitathatatlan jelent\u0151s\u00e9g\u00fck van a j\u00e1t\u00e9kok tudom\u00e1nyos feldolgoz\u00e1s\u00e1ban, archiv\u00e1l\u00e1s\u00e1ban, restaur\u00e1l\u00e1s\u00e1ban. Ezzel szemben a t\u00f6bbi m\u00fazeumt\u00edpusn\u00e1l az l\u00e1that\u00f3, hogy viszonylag kis gy\u0171jtem\u00e9nnyel b\u00edrnak a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok ter\u00e9n. Kiv\u00e9telnek tekinthet\u0151 a new yorki MoMA akviz\u00edci\u00f3s gyakorlata, ahol megpr\u00f3b\u00e1ltak diz\u00e1jn-, illetve interakci\u00f3-tervez\u00e9si megold\u00e1sokat szem el\u0151tt tartva \u201ekanoniz\u00e1lni\u201d\u00a0 egyes vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokat, de m\u00e9g nem siker\u00fclt l\u00e9trehozniuk egy teljes \u00e9rt\u00e9k\u0171, \u00f6nmag\u00e1ban is \u00e9rtelmezhet\u0151 gy\u0171jtem\u00e9nyt. A gy\u0171jtem\u00e9nygyarap\u00edt\u00e1sok sikertelens\u00e9ge legf\u0151k\u00e9ppen az int\u00e9zm\u00e9nyi infrastrukt\u00far\u00e1ra, a p\u00e9nz\u00fcgyi h\u00e1tt\u00e9rre, valamint a megfelel\u0151 szakmai koncepci\u00f3k \u00e9s a szakemberek hi\u00e1ny\u00e1ra vezethet\u0151 vissza.<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><strong>2. A v\u00e1s\u00e1ri sz\u00f3rakoztat\u00e1st\u00f3l a m\u00fazeumokig \u2013 A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok muzealiz\u00e1ci\u00f3j\u00e1nak fontosabb ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sai, esem\u00e9nyei<\/strong><\/p>\r\n<p>Vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si k\u00f6rnyezetben el\u0151sz\u00f6r az 1939-es New York-i vil\u00e1gki\u00e1ll\u00edt\u00e1son voltak l\u00e1that\u00f3ak. Edward Condon, a Westinghouse Electric Corporation akkori munkat\u00e1rsa (majd k\u00e9s\u0151bb a Manhattan Project nukle\u00e1ris fizikusa) a <em>Nimatron<\/em> elektromechanikus sz\u00e1m\u00edt\u00f3g\u00e9p\u00e9t \u00e1ll\u00edtotta ki a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son, hogy sz\u00f3rakoztassa a v\u00e1llalat pavilonj\u00e1hoz \u00e9rkez\u0151 l\u00e1togat\u00f3kat. A sz\u00e1m\u00edt\u00f3g\u00e9p egyed\u00fcl a Nim nevezet\u0171 j\u00e1t\u00e9k futtat\u00e1s\u00e1ra volt k\u00e9pes. A Nim-ben a j\u00e1t\u00e9kos \u00e9s a g\u00e9p addig kapcsolgatt\u00e1k felv\u00e1ltva, megfelel\u0151 szab\u00e1ly szerint az izz\u00f3kat a n\u00e9gy oszlopb\u00f3l \u00e9s h\u00e9t sorb\u00f3l \u00e1ll\u00f3 \u201ekijelz\u0151n\u201d, am\u00edg a nyertes le nem kapcsolta az utols\u00f3 \u00e9g\u0151t. Aki legy\u0151zte a g\u00e9pet a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son, egy \u201eNim Champ\u201d (Nim bajnok) tokent kapott. <a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\">[5]<\/a><\/p>\r\n<p>Hasonl\u00f3 \u201eproto-vide\u00f3j\u00e1t\u00e9knak\u201d tekinthet\u0151 Josef Kates \u201eBertie the Brain\u201d g\u00e9pe, amely el\u0151sz\u00f6r az 1851-es londoni vil\u00e1gki\u00e1ll\u00edt\u00e1s 100. \u00e9vfordul\u00f3ja kapcs\u00e1n megrendezett kanadai nemzeti ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son ker\u00fclt bemutat\u00e1sra. <a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\">[6]<\/a> Kates els\u0151dlegesen az\u00e9rt \u00e9p\u00edtette a j\u00e1t\u00e9kot, hogy bemutassa az additroncs\u00f6vet, a v\u00e1kuumcs\u0151 miniat\u0171r v\u00e1ltozat\u00e1t. A 3&#215;3 am\u0151ba j\u00e1t\u00e9kot (tic-tac-toe) futtat\u00f3 n\u00e9gym\u00e9teres sz\u00e1m\u00edt\u00f3g\u00e9pen a l\u00e1togat\u00f3k a mesters\u00e9ges intelligencia ellen m\u00e9rhett\u00e9k \u00f6ssze tud\u00e1sukat. <a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\">[7]<\/a><\/p>\r\n<p>M\u00fazeumi t\u00e9rben a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k mint k\u00e9pz\u0151m\u0171v\u00e9szek \u00e1ltal haszn\u00e1lt \u00faj m\u0171v\u00e9szeti m\u00e9dium jelent meg el\u0151sz\u00f6r 1983-ban a washingtoni Corcoran Gallery of Art \u00e1ltal megrendezett <em>ARTcade<\/em> c. ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son. <a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\">[8]<\/a> Itt az arcade j\u00e1t\u00e9kok mellett \u2013 mint a <em>Pole Position<\/em> vagy <em>Joust<\/em> \u2013 megjelentek olyan m\u0171vek is, amelyek vagy j\u00e1t\u00e9kokra reflekt\u00e1ltak, vagy inspir\u00e1l\u00f3dtak bel\u0151le. <a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\">[9]<\/a> A t\u00e1rlaton szerepeltek tov\u00e1bb\u00e1 k\u00e9t m\u0171v\u00e9sz \u2013 Jaron Lanier <em>Moondust<\/em> (1983) \u00e9s John O&#8217;Neill <em>Lifespan<\/em> (1983) \u2013 k\u00eds\u00e9rleti j\u00e1t\u00e9kai is. <a href=\"#_ftn10\" name=\"_ftnref10\">[10]<\/a> Az \u00f6n\u00e1ll\u00f3, auton\u00f3m m\u0171alkot\u00e1sokk\u00e9nt \u00e9rtelmezett j\u00e1t\u00e9kok egyfajta szembe\u00e1ll\u00e1st, kritikai attit\u0171d\u00f6t k\u00e9pviseltek az akkori vide\u00f3j\u00e1t\u00e9ktrendekkel szemben. Ugyanis alkot\u00e1saik nem a pontszerz\u00e9sre vagy a kih\u00edv\u00e1sokra lettek kihegyezve, hanem sokkal ink\u00e1bb az intuit\u00edv \u00e9s kreat\u00edv ir\u00e1ny\u00edt\u00e1si rendszer, illetve a j\u00e1t\u00e9kok adta vizu\u00e1lis \u00e9s zenei eszk\u00f6z\u00f6k ker\u00fcltek a k\u00f6z\u00e9ppontba. <a href=\"#_ftn11\" name=\"_ftnref11\">[11]<\/a><\/p>\r\n<p>Forradalmi esem\u00e9ny volt 1989-ben az American Museum of the Moving Image (AMMI) falai k\u00f6z\u00f6tt megrendezett <em>Hot Circuits: A Video Arcade<\/em> c. t\u00e1rlat, ugyanis ez volt az els\u0151 retrospekt\u00edv ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s, amely vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok technol\u00f3giai \u00e9s kultur\u00e1lis hat\u00e1sait vizsg\u00e1lta, tov\u00e1bb\u00e1 ez a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si anyag lett az alapja az els\u0151, vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok k\u00f6r\u00e9 \u00e9p\u00fcl\u0151 m\u00fazeumi gy\u0171jtem\u00e9nynek. <a href=\"#_ftn12\" name=\"_ftnref12\">[12]<\/a> <a href=\"#_ftn13\" name=\"_ftnref13\">[13]<\/a> Ma az AMMI b\u00fcszk\u00e9lkedhet a vil\u00e1g egyik legjelent\u0151sebb vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-gy\u0171jtem\u00e9ny\u00e9vel. Hab\u00e1r az 1988-ban megny\u00edlt AMMI m\u00e9dia \u00e9s mozg\u00f3k\u00e9p kult\u00far\u00e1val foglalkoz\u00f3 gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si, ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si politik\u00e1ja m\u00e1r \u00f6nmag\u00e1ban \u00fajszer\u0171nek hatott az 1980-as \u00e9vek v\u00e9gi m\u00fazeumi diskurzusban, a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok meginvit\u00e1l\u00e1sa az int\u00e9zm\u00e9nybe m\u00e9g ehhez k\u00e9pest is progressz\u00edv gesztus volt. Rochelle Slovin, a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s kur\u00e1tora kifejezetten arra szeretett volna r\u00e1vil\u00e1g\u00edtani a t\u00e1rlaton kereszt\u00fcl, hogy mik\u00e9nt kapcsol\u00f3dnak \u00f6ssze a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok a kor\u00e1bbi mozg\u00f3k\u00e9p-technol\u00f3gi\u00e1kkal, \u00e9s hogy milyen saj\u00e1toss\u00e1gai, egyedi jellegei vannak a j\u00e1t\u00e9koknak a digit\u00e1lis m\u00e9diumokon bel\u00fcl. Slovin m\u00e1r a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s tervez\u00e9s\u00e9nek korai szakasz\u00e1t\u00f3l kezdve arra t\u00f6rekedett, hogy a bemutat\u00e1sra ker\u00fcl\u0151, javar\u00e9szt arcade g\u00e9pekere \u00e9p\u00fcl\u0151 ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si anyag a k\u00e9s\u0151bbiekben a m\u00fazeum gy\u0171jtem\u00e9ny\u00e9nek r\u00e9sz\u00e9t k\u00e9pezze. A kur\u00e1tor a m\u00fazeumi akviz\u00edci\u00f3 kert\u00e9ben megszerzend\u0151 j\u00e1t\u00e9kok list\u00e1j\u00e1t Roger Sharpe flippert\u00f6rt\u00e9n\u00e9sszel \u00e9s William Bally \u00fajs\u00e1g\u00edr\u00f3val k\u00f6z\u00f6sen \u00e1ll\u00edtotta \u00f6ssze. A j\u00e1t\u00e9kok kiv\u00e1laszt\u00e1s\u00e1n\u00e1l nem hat\u00e1roztak meg konkr\u00e9t krit\u00e9riumrendszert, de igyekeztek olyan c\u00edmeket bev\u00e1logatni a gy\u0171jtem\u00e9nybe, amelyek valamely aspektusukban elk\u00fcl\u00f6n\u00fcltek a trendekt\u0151l, vagy mert \u00faj megold\u00e1sokat mutattak fel a grafika, illetve a diz\u00e1jn ter\u00e9n, \u00fajfajta j\u00e1t\u00e9kmechanizmusokat, j\u00e1t\u00e9kmenetet vezettek be, vagy \u00e9ppen kisz\u00e1m\u00edthatatlanul n\u00e9pszer\u0171ek lettek. T\u00f6bbek k\u00f6z\u00f6tt olyan ma m\u00e1r \u201eklasszikus\u201d j\u00e1t\u00e9kokat tartalmazott a v\u00e1logat\u00e1s, mint az <em>Asteroids (1979), Frogger (1981), Space Invaders (1978), Donkey Kong (1981), NARC (1988)<\/em> vagy a <em>Ms. Pac-Man (1981)<\/em>. Az akviz\u00edci\u00f3 sor\u00e1n szempont volt, hogy csakis j\u00f3 \u00e1llapot\u00fa, minden egyedi m\u00f3dos\u00edt\u00e1st\u00f3l mentes, eredeti g\u00e9pek ker\u00fcljenek be a m\u00fazeumba. A gy\u0171jtem\u00e9nyben egyar\u00e1nt helyet kaptak az 1970-es \u00e9vek v\u00e9gi j\u00e1t\u00e9kok, valamint egy-k\u00e9t \u00e9ves c\u00edmek is. A j\u00e1t\u00e9ktermek hangulat\u00e1ra utal\u00f3 ki\u00e1ll\u00edt\u00f3t\u00e9rben \u00fagy ker\u00fcltek bemutat\u00e1sra az egyes j\u00e1t\u00e9kok, hogy a l\u00e1togat\u00f3k betekint\u00e9st nyerhessenek a g\u00e9pek technikai kulissz\u00e1iba is. Mindemelett inform\u00e1ci\u00f3s t\u00e1bl\u00e1k is elhelyez\u00e9sre ker\u00fcltek, amelyek elmagyar\u00e1zt\u00e1k az adott j\u00e1t\u00e9k specifikus jellemz\u0151it, technol\u00f3giai innov\u00e1ci\u00f3it, valamint kultur\u00e1lis jelent\u0151s\u00e9g\u00e9t. P\u00e9ld\u00e1ul a <em>Missile Command (1980)<\/em> eset\u00e9ben az egyedi interf\u00e9sz tervez\u00e9s, valamint a hidegh\u00e1bor\u00fas szorong\u00e1sra t\u00f6rt\u00e9n\u0151 reflexi\u00f3 szempontj\u00e1b\u00f3l mutatt\u00e1k be a j\u00e1t\u00e9kot. A ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son minden kabinet j\u00e1tszhat\u00f3 volt. A l\u00e1togat\u00f3k \u00f6t zsetont kaptak a bel\u00e9p\u0151jegy mell\u00e9, amellyel \u00f6t k\u00fcl\u00f6nb\u00f6z\u0151 j\u00e1t\u00e9kot pr\u00f3b\u00e1lhattak ki, de term\u00e9szetesen volt lehet\u0151s\u00e9g tov\u00e1bbi \u00e9rmek v\u00e1s\u00e1rl\u00e1s\u00e1ra is. A zsetonrendszer bevezet\u00e9se egyr\u00e9szt a j\u00e1t\u00e9ktermek vil\u00e1g\u00e1nak a megid\u00e9z\u00e9s\u00e9t szolg\u00e1lta, illetve az \u00e9rmeszerz\u00e9s, a j\u00e1t\u00e9kok\u00e9rt val\u00f3 fizet\u00e9s az arcade g\u00e9pek legfontosabb tervez\u00e9si jellemz\u0151it emelte ki. Ennek a bemutat\u00e1si eszk\u00f6znek egy m\u00e1sodlagos olvasata, hogy a l\u00e1togat\u00f3knak nem kellett elk\u00f6telezni\u00fck magukat a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s, a kur\u00e1tor \u00e1ltal tolm\u00e1csolt interpret\u00e1ci\u00f3s m\u00f3d ir\u00e1ny\u00e1ban, hanem a ki\u00e1ll\u00edtott 47 g\u00e9p k\u00f6z\u00fcl mindenki a saj\u00e1t v\u00e1laszt\u00e1sai, szem\u00e9lyes viszonyul\u00e1sai alapj\u00e1n alkothatott \u00faj \u00e9rtelmez\u00e9seket, \u00fatvonalakat a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son bel\u00fcl. Az \u00f6t zseton bevezet\u00e9se tov\u00e1bb\u00e1 egyfajta mikrogazdas\u00e1got hozott l\u00e9tre a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son. A <em>Hot Circuits<\/em> egyik legnagyobb er\u00e9nyek\u00e9nt emelhet\u0151 ki, hogy a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok technol\u00f3gi\u00e1j\u00e1t nem egyszer\u0171 l\u00e1tv\u00e1nyoss\u00e1gk\u00e9nt akarta bemutatni, hanem a technol\u00f3gia gyors fejl\u0151d\u00e9se \u00e9s a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si helyzetben t\u00f6rt\u00e9n\u0151 konfliktusos helyzete ker\u00fclt a k\u00f6z\u00e9ppontba. Az AMMI felismerte, hogy a szem\u00e9lyi sz\u00e1m\u00edt\u00f3g\u00e9pek elterjed\u00e9s\u00e9vel egy korszak kezdett lez\u00e1rulni, \u00e9s m\u00e9g id\u0151ben elkezdte megmenteni a j\u00e1t\u00e9ktermek vil\u00e1g\u00e1t. <a href=\"#_ftn14\" name=\"_ftnref14\">[14]<\/a> A <em>Hot Circuits<\/em> ezt k\u00f6vet\u0151en az Egyes\u00fclt \u00c1llamok t\u00f6bb v\u00e1ros\u00e1ba is elutazott, azonban ezeken a bemutat\u00f3kon teljesen felborult az \u201earcade\u201d jelleg \u00e9s a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si szitu\u00e1ci\u00f3 k\u00f6z\u00f6tti egyens\u00faly, egyszer\u0171 utaz\u00f3 j\u00e1t\u00e9kteremm\u00e9 sil\u00e1nyult a t\u00e1rlat. Az ezt k\u00f6vet\u0151 \u00e9vek sor\u00e1n az AMMI folytatta a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sok szervez\u00e9s\u00e9t, \u00e9s olyan t\u00e1rlatok val\u00f3sultak meg, mint a <em>Computer Space: A Digital Game Arcade (1995), a Digital Play (2004), a Spacewar! A Video Games Blast Off (2012), Arcade Classics: Video Games from the Collection (2016)<\/em>. <a href=\"#_ftn15\" name=\"_ftnref15\">[15]<\/a><\/p>\r\n<p>A 1990-es \u00e9vekt\u0151l a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kot mint m\u0171v\u00e9szeti m\u00e9diumot egyre tudatosabban kezdt\u00e9k el haszn\u00e1lni a m\u0171v\u00e9szek. Mind a m\u00fazeumokban, mind a kisebb gal\u00e9ri\u00e1kban t\u00f6bb olyan alkot\u00f3 (Palle Torsson, Tobias Bernstrup, Jodi, Masaya Matsuura, Thomson and Craighead) kaphatott bemutatkoz\u00e1si lehet\u0151s\u00e9get, akik auton\u00f3m m\u0171v\u00e9szeti alkot\u00e1sk\u00e9nt tekintettek a j\u00e1t\u00e9kokra, vagy m\u0171veikben kritikai, performat\u00edv, intervenci\u00f3s eszk\u00f6z\u00f6k, valamint r\u00e9szv\u00e9teli projektek seg\u00edts\u00e9g\u00e9vel reflekt\u00e1ltak a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kos kult\u00fara valamelyik aspektus\u00e1ra. Ugyanakkor a sz\u00e9lesebb m\u0171v\u00e9szeti diskurzus ekkor m\u00e9g mindig elutas\u00edt\u00f3an viszonyult a j\u00e1t\u00e9kok jelenl\u00e9t\u00e9re a m\u0171v\u00e9szeti vil\u00e1gban. A 2001-ben, San Francisco Museum of Modern Art (SMAC) \u00e1ltal megrendezett <em>ArtCade: Exploring the Relationship Between Video Games and Art<\/em> szimp\u00f3zium \u00e9s efemer ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s egy olyan platformot szeretett volna l\u00e9trehozni, amely el\u0151seg\u00edti a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok m\u00e9dium\u00e1nak m\u0171v\u00e9szeti legitim\u00e1ci\u00f3j\u00e1t, valamint p\u00e1rbesz\u00e9det kezdem\u00e9nyez a \u201em\u0171v\u00e9szi\u201d j\u00e1t\u00e9kok alkot\u00f3i \u00e9s a nagyobb j\u00e1t\u00e9kfejleszt\u0151 st\u00fadi\u00f3k k\u00f6z\u00f6tt. <a href=\"#_ftn16\" name=\"_ftnref16\">[16]<\/a> Az esem\u00e9ny panelbesz\u00e9lget\u00e9sein kiemelten foglalkoztak azzal, hogy a m\u00e9dia illetve a m\u00fazeumok mik\u00e9nt vizsg\u00e1lj\u00e1k a m\u0171v\u00e9szet \u00e9s vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok k\u00f6z\u00f6tti k\u00f6lcs\u00f6nhat\u00e1st, de a vit\u00e1k sor\u00e1n \u00e9rintett\u00e9k a j\u00e1t\u00e9kmenet \u00e9s a m\u0171v\u00e9szeti megval\u00f3s\u00edt\u00e1s k\u00f6z\u00f6tti rel\u00e1ci\u00f3t, a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok narrat\u00edv jellemz\u0151it, vagy \u00e9ppen a j\u00e1t\u00e9kok esetleges er\u0151szakos jelleg\u00e9t. A rendezv\u00e9ny ideje alatt l\u00e1that\u00f3 volt egy ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s is a SMAC-ban, amely keresztmetszetet ny\u00fajtott az 1970-es \u00e9vekt\u0151l a millenniumig fejlesztett j\u00e1t\u00e9kokb\u00f3l, de bemutat\u00e1sra ker\u00fcltek kiadatlan vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok dem\u00f3i, valamint m\u0171v\u00e9szek vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok formanyelv\u00e9t \u00e9s eszk\u00f6rendszer\u00e9t felhaszn\u00e1l\u00f3, CD-ROM \u00e9s online form\u00e1tum\u00fa alkot\u00e1sai. <a href=\"#_ftn17\" name=\"_ftnref17\">[17]<\/a><\/p>\r\n<p>Hab\u00e1r els\u0151dlegesen az Egyes\u00fclt \u00c1llamok m\u00fazeumaiban zajlott le a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok muzelaiz\u00e1ci\u00f3j\u00e1t el\u0151mozd\u00edt\u00f3 folyamat, n\u00e9mi k\u00e9s\u00e9ssel a k\u00e9tezres \u00e9vek elej\u00e9n az eur\u00f3pai kontinensen is megkezd\u0151d\u00f6tt a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok t\u00e9rnyer\u00e9se a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si int\u00e9zm\u00e9nyekben, m\u00fazeumokban. Ki\u00e1ll\u00edt\u00e1spolitik\u00e1j\u00e1ban\u00a0 mind k\u00f6z\u00fcl a legkonzekvensebben az 1997-ben, a n\u00e9metorsz\u00e1gi Karlsruheban megnyitott Zentrum f\u00fcr Kunst und Medien (ZKM) k\u00e9pviseli a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokat. 2004-ben val\u00f3sult meg a m\u00fazeumban a <em>Die Algorithmische Revolution Zur Geschichte der interaktiven Kunst<\/em> c. ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s, amelynek szatelit esem\u00e9ny\u00e9t k\u00e9pezte a <em>Welt der Spiele. Reloaded<\/em> c. t\u00e1rlat. <a href=\"#_ftn18\" name=\"_ftnref18\">[18]<\/a> <a href=\"#_ftn19\" name=\"_ftnref19\">[19]<\/a> A ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s els\u0151sorban a j\u00e1t\u00e9kok saj\u00e1tos mechanizmusain, interkaci\u00f3s tervez\u00e9s\u00e9n \u00e9s absztrakt szab\u00e1lyrendszer\u00e9n kereszt\u00fcl pr\u00f3b\u00e1lta \u00faj \u00e9rtelmez\u00e9si keretekbe helyezni a m\u00e9diumot, de a t\u00e1rlaton helyett kapott Boris Jakubaschk korai sz\u00e1m\u00edt\u00f3g\u00e9pekb\u0151l \u00e9s konzolokb\u00f3l \u00e1ll\u00f3 mag\u00e1ngy\u0171jtem\u00e9nye is, ami a j\u00e1t\u00e9kok technol\u00f3giai evol\u00faci\u00f3j\u00e1t volt hivatott \u00e1ttekinteni. Tov\u00e1bb\u00e1 olyan m\u00e9diam\u0171vek is bemutat\u00e1sra ker\u00fcltek, mint Orhan Kipcak: <em>Ars Doom (2004)<\/em> vagy Agnes Heged\u00fcs: <em>The Fruit Machine (1991)<\/em> c\u00edm\u0171 alkot\u00e1sai. <a href=\"#_ftn20\" name=\"_ftnref20\">[20]<\/a> A ZKM ugyan nem rendelkezik vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-gy\u0171jtem\u00e9nnyel, azonban az int\u00e9zm\u00e9ny 2013-\u00f3ta folyamatos jelenl\u00e9tet ad a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9koknak a <em>zkm_gameplay<\/em> c\u00edm\u0171 \u00e1lland\u00f3 ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sa r\u00e9v\u00e9n. A k\u00e9t \u00e9vente \u00fajrarendez\u00e9sre ker\u00fcl\u0151 t\u00e1rlat \u00f6t szekci\u00f3ra: Retrospekt\u00edv \u00e1ttekint\u00e9s (Retro), <em>Modern narrat\u00edv\u00e1k<\/em> (Modern narratives), Eszt\u00e9tika \u00e9s kreativit\u00e1s (aesthetic &amp; creative games), T\u00e1rsadalom-politikai j\u00e1t\u00e9kok (political games) \u00e9s Aktu\u00e1lis reflexi\u00f3k (in the spotlight) szekci\u00f3kra tagol\u00f3dik, ahol egyszerre jelennek meg popul\u00e1risabb vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok, a sz\u00e9lesebb vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kos kult\u00far\u00e1hoz kapcsol\u00f3d\u00f3 t\u00e1rgyak, valamint m\u0171v\u00e9szi j\u00e1t\u00e9kok. <a href=\"#_ftn21\" name=\"_ftnref21\">[21]<\/a> A ZKM a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k ki\u00e1ll\u00edt\u00e1saiban kiemelten foglalkozik aktu\u00e1lis, t\u00e1rsadalmilag \u00e9rz\u00e9keny \u00e9s politikai t\u00e9m\u00e1kkal. A 2015-ben megny\u00edlt <em>GLOBALE: Global Games<\/em> c. ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s a jelenkori vil\u00e1got \u00e9rint\u0151 esem\u00e9nyek, h\u00e1bor\u00fak, a globaliz\u00e1ci\u00f3, a h\u00e1l\u00f3zatosod\u00e1s vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokra t\u00f6rt\u00e9n\u0151 hat\u00e1s\u00e1t vizsg\u00e1lta. <a href=\"#_ftn22\" name=\"_ftnref22\">[22]<\/a> Az itt bemutatott indie \u00e9s AAA j\u00e1t\u00e9kok t\u00f6bbek k\u00f6z\u00f6tt a sz\u00edriai konfliktus, a d\u00e9lszl\u00e1v h\u00e1bor\u00fa, az eur\u00f3pai menek\u00fcltv\u00e1ls\u00e1g, dr\u00f3nok h\u00e1bor\u00fas haszn\u00e1lata, globaliz\u00e1lt p\u00e9nz\u00fcgyi piac, j\u00e1t\u00e9kok globaliz\u00e1ci\u00f3ja tematik\u00e1kkal foglalkoztak. <a href=\"#_ftn23\" name=\"_ftnref23\">[23]<\/a><\/p>\r\n<p>Az eur\u00f3pai m\u00fazeumi gyakorlatban a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok, a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-m\u0171v\u00e9szet \u00e1ltal\u00e1ban egy sz\u00e9lesebb perspekt\u00edv\u00e1b\u00f3l, valamint a m\u00e9diam\u0171v\u00e9szet m\u00e1s form\u00e1ival, m\u0171fajaival p\u00e1rhuzamosan jelennek meg a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sokon, ami\u00a0 r\u00e9szben visszavezethet\u0151 az eur\u00f3pai\u00a0 m\u00e9diam\u0171v\u00e9szeti ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sok \u00e9s fesztiv\u00e1lok (Ars Electronica, Linz 1979-; Transmediale, 1989-) multidiszciplin\u00e1ris szeml\u00e9let\u00e9re. A p\u00e1rizsi Centre Pompidou 2005-ben adott helyett a <em>Web plasticiens &#8211; Machinima VS Demos<\/em> el\u0151ad\u00e1s \u00e9s performansz-sorozatnak. <a href=\"#_ftn24\" name=\"_ftnref24\">[24]<\/a> Az esem\u00e9nyen a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-kult\u00fara hat\u00e1rter\u00fcletein, a \u201emachinima\u201d \u00e9s a \u201edemoscene\u201d m\u0171fajaiban alkot\u00f3 m\u0171v\u00e9szek \u00e9s m\u0171v\u00e9szcsoportok mutatkozhattak be. <a href=\"#_ftn25\" name=\"_ftnref25\">[25]<\/a><\/p>\r\n<p>2012-ben l\u00e9pt\u00e9kv\u00e1lt\u00e1s t\u00f6rt\u00e9nt a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok m\u00fazeumi reprezent\u00e1ci\u00f3j\u00e1ban. Ugyanis az Egyes\u00fclt \u00c1llamok k\u00e9t nagy m\u00fazeuma, a washingtoni Smithsonian American Art Museum (SAAM) \u00e9s new yorki MoMA is bejelentkezett, hogy befogadj\u00e1k falaik k\u00f6z\u00e9 a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokat, \u00e9s akt\u00edv r\u00e9sztvev\u0151i lesznek a j\u00e1t\u00e9kok muzaliz\u00e1ci\u00f3j\u00e1nak.<\/p>\r\n<p>Az els\u0151 sz\u00e9les k\u00f6z\u00f6ns\u00e9get el\u00e9r\u0151 \u201eblockbuster\u201d ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s 2012 m\u00e1rcius\u00e1ban ny\u00edlt meg a Smithsonian American Art Museum-ban. <em>A The Art of Video Games<\/em> c. ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s a kor\u00e1bbi p\u00e9ld\u00e1kb\u00f3l m\u00e1r ismert evolucionista attit\u0171d\u00f6t k\u00f6vetve mutatta be, hogy mik\u00e9nt v\u00e1ltozott a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok grafik\u00e1ja \u00e9s technol\u00f3giai megold\u00e1sai az 1970-es \u00e9vekt\u0151l 2012-ig bez\u00e1r\u00f3lag. <a href=\"#_ftn26\" name=\"_ftnref26\">[26]<\/a> A t\u00e1rlat azonban egyed\u00fcl\u00e1ll\u00f3 volt abban az \u00e9rtelemben, hogy ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sra ker\u00fcl\u0151 vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok egy csoportj\u00e1t a m\u00fazeum a k\u00f6z\u00f6ns\u00e9ggel egy\u00fcttm\u0171k\u00f6dve v\u00e1lasztotta ki egy nyilv\u00e1nos szavaz\u00e1s keret\u00e9ben. Chris Melissinos, a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s kur\u00e1tora egy 240 c\u00edmb\u0151l \u00e1ll\u00f3 list\u00e1t \u00e1ll\u00edtott \u00f6ssze, amelyb\u0151l v\u00e9g\u00fcl 80 j\u00e1t\u00e9k ker\u00fclt be a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sra. A nyilv\u00e1noss\u00e1g ilyen szint\u0171 bevon\u00e1sa azonban teljesen fel\u00fcl\u00edrta \u00e9s ellehetetlen\u00edtette a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok t\u00f6rt\u00e9neti \u00e1ttekint\u00e9s\u00e9nek empirikus megk\u00f6zel\u00edt\u00e9s\u00e9t. Hab\u00e1r a m\u00fazeum igyekezett k\u00e9s\u0151bb korrig\u00e1lni a nagyobb kileng\u00e9seket, de \u00edgy is hatalmas egyens\u00faly-eltol\u00f3d\u00e1sok t\u00f6rt\u00e9ntek egyes korszakok, m\u0171fajok tekintet\u00e9ben. <a href=\"#_ftn27\" name=\"_ftnref27\">[27]<\/a> A ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s \u00f6t nagyobb korszakra: Era 1: Start! (1970s\u20131983), Era 2: 8-bit (1983\u20131989), Era 3: Bit Wars! (1989\u20131994), Era 4: Transition (1995\u20132002), Era 5: Next Generation (2003\u20132012) osztotta a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k m\u00e9dium\u00e1nak t\u00f6rt\u00e9net\u00e9t. Az id\u0151beli besorol\u00e1son bel\u00fcl a kur\u00e1tor tov\u00e1bbi n\u00e9gy m\u0171faj: action (akci\u00f3), target (c\u00e9lpont), adventure (kaland) and tactics (taktika) k\u00f6r\u00e9 csoportos\u00edtotta a ki\u00e1ll\u00edtott j\u00e1t\u00e9kokat. Minden egyes korszakot egy-egy j\u00e1tszhat\u00f3 j\u00e1t\u00e9k &#8211; <em>Pac-Man (1980), Super Mario Brothers (1985), The Secret of Monkey Island (1990), Myst (1993) \u00e9s Flower (2009)<\/em> &#8211; reprezent\u00e1lt, de ezen t\u00falmen\u0151en l\u00e1that\u00f3ak voltak a korszak m\u00e1s j\u00e1t\u00e9kainak j\u00e1t\u00e9kmenet-vide\u00f3i, valamint j\u00e1t\u00e9kkonzolok, j\u00e1t\u00e9ktervez\u0151kkel k\u00e9sz\u00edtett interj\u00fak, concept rajzok, valamint n\u00e9h\u00e1ny j\u00e1t\u00e9k fejleszt\u0151i dokument\u00e1ci\u00f3ja is. <a href=\"#_ftn28\" name=\"_ftnref28\">[28]<\/a> A j\u00e1t\u00e9ktermin\u00e1lok el\u0151tti torl\u00f3d\u00e1s elker\u00fcl\u00e9se v\u00e9gett minden j\u00e1t\u00e9kn\u00e1l id\u0151korl\u00e1tot vezettek be. A t\u00e9relrendez\u00e9s, illetve az install\u00e1ci\u00f3s diz\u00e1jn itt is azt a c\u00e9lt szolg\u00e1lta, hogy a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s n\u00e9mileg id\u00e9zze meg a j\u00e1t\u00e9ktermek zs\u00fafolt, hangos, rik\u00edt\u00f3 atmoszf\u00e9r\u00e1j\u00e1t. Hab\u00e1r a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s k\u00f6z\u00f6ns\u00e9gsiker lett \u00e9s a washingtoni bemutat\u00f3t k\u00f6vet\u0151en sz\u00e1mos m\u00e1s amerikai v\u00e1rosba is elutazott, a recenzi\u00f3kban sz\u00e1mos kritika \u00e9rte a t\u00e1rlatot. Els\u0151sorban a j\u00e1t\u00e9kok kiv\u00e1laszt\u00e1sa kapcs\u00e1n meghirdetett, szerint\u00fck elhib\u00e1zott felh\u00edv\u00e1st, a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s\u00a0 t\u00fals\u00e1gosan szerte\u00e1gaz\u00f3 \u00e9s koncepci\u00f3tlan t\u00e9mamegjel\u00f6l\u00e9s\u00e9t, illetve egyes m\u0171fajok, korszakok, a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-kult\u00far\u00e1ra hat\u00f3 jelens\u00e9gek alulreprezent\u00e1lts\u00e1g\u00e1t, indokolatlan mell\u0151z\u00e9s\u00e9t jel\u00f6lt\u00e9k meg. <a href=\"#_ftn29\" name=\"_ftnref29\">[29]<\/a> A SAAM a j\u00e1t\u00e9kok ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si interpret\u00e1ci\u00f3ja mellett nagy hangs\u00falyt fektet a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok gy\u0171jt\u00e9s\u00e9re is. M\u00e9ret\u00e9t tekintve szer\u00e9ny, de szerkezetileg meglehet\u0151sen v\u00e1ltozatos gy\u0171jtem\u00e9ny\u00e9ben egyar\u00e1nt jelen vannak korai j\u00e1t\u00e9kkonzolok, adathordoz\u00f3kon t\u00e1rolt j\u00e1t\u00e9kok, valamint a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-kult\u00far\u00e1hoz tartoz\u00f3 t\u00e1rgyak.<\/p>\r\n<p>Ugyancsak 2012-ben indult vil\u00e1gk\u00f6r\u00fcli \u00fatj\u00e1ra az Australian Centre for the Moving Image (ACMI) szervez\u00e9s\u00e9ben megval\u00f3sul\u00f3 <em>Game Masters<\/em> c\u00edm\u0171 utaz\u00f3ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s. <a href=\"#_ftn30\" name=\"_ftnref30\">[30]<\/a> Conrad Bodman, a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s kur\u00e1tora, felhaszn\u00e1lva az ugyancsak \u00e1ltala \u201ekur\u00e1lt\u201d, 2002-ben elind\u00edtott <em>Game On<\/em> v\u00e1ndorki\u00e1ll\u00edt\u00e1s tapasztalatait, pr\u00f3b\u00e1lta meghaladni a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok t\u00f6rt\u00e9net\u00e9nek, technol\u00f3giai fejl\u0151d\u00e9s\u00e9nek kronologikus \u2013 ekkora m\u00e1r relevanci\u00e1j\u00e1t veszt\u0151 \u2013 bemutat\u00e1si m\u00f3dj\u00e1val, \u00e9s a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s f\u00f3kuszpontj\u00e1ba maguk a j\u00e1t\u00e9ktervez\u0151k ker\u00fcltek. <a href=\"#_ftn31\" name=\"_ftnref31\">[31]<\/a> T\u00f6bbek k\u00f6z\u00f6tt Hideo Kojima, Peter Molyneux, Warren Spector, Will Wright, Fumito Ueda, Tim Schafer, Jonathan Blow \u00e9s thatgamecompany munk\u00e1ss\u00e1g\u00e1ra, valamint a j\u00e1t\u00e9kok m\u00f6g\u00f6tt \u00e1ll\u00f3 kreat\u00edv folyamatokra f\u00f3kusz\u00e1lt a t\u00e1rlat. A ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s t\u00f6bb mint sz\u00e1zhuszon\u00f6t j\u00e1tszhat\u00f3 j\u00e1t\u00e9kot, interj\u00fat, fejleszt\u0151i dokument\u00e1ci\u00f3t, l\u00e1tv\u00e1nytervet mutatott be, t\u00f6bb, mint harminc vide\u00f3j\u00e1t\u00e9ktervez\u0151t\u0151l. A ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s diz\u00e1jn \u2013 kor\u00e1bbi p\u00e9ld\u00e1khoz hasonl\u00f3an \u2013 \u00f6nc\u00e9l\u00fa, \u00e9rzelmekre hat\u00f3 vizualit\u00e1st k\u00f6vetett, amelynek egyetlen c\u00e9lja a nosztalgiateremt\u00e9s volt. A t\u00e1rlat egyik saj\u00e1toss\u00e1gak\u00e9nt a m\u00fazeumokb\u00f3l ismert audioguide helyett egy direkt erre a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sra fejlesztett mobil j\u00e1t\u00e9k vezette v\u00e9gig a l\u00e1togat\u00f3kat a ki\u00e1ll\u00edt\u00f3termekben. <a href=\"#_ftn32\" name=\"_ftnref32\">[32]<\/a><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><strong>3. Esettanulm\u00e1nyok<\/strong><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><strong>3.1 A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k m\u0171v\u00e9szet lesz \u2013 A Museum of Modern Art vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokkal kapcsolatos gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si strat\u00e9gi\u00e1ja \u00e9s interpret\u00e1ci\u00f3s eszk\u00f6zei<\/strong><\/p>\r\n<p>A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok m\u00fazeumi reprezent\u00e1ci\u00f3j\u00e1t illet\u0151 egyik legfontosabb m\u00e9rf\u00f6ldk\u0151nek tekinthet\u0151 a new yorki Museum of Modern Art (MoMA) 40 j\u00e1t\u00e9kot mag\u00e1ba foglal\u00f3 gy\u0171jtem\u00e9nygyarap\u00edt\u00e1si terv\u00e9r\u0151l sz\u00f3l\u00f3 2012 november\u00e9ben tett bejelent\u00e9s. <a href=\"#_ftn33\" name=\"_ftnref33\">[33]<\/a> A j\u00e1t\u00e9kok elhelyez\u00e9se a MoMA \u00c9p\u00edt\u00e9szeti \u00e9s Diz\u00e1jn Oszt\u00e1ly\u00e1nak gy\u0171jtem\u00e9ny\u00e9ben egyr\u00e9szt lehet\u0151s\u00e9get adott a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok m\u00fazeumi, m\u0171v\u00e9szeti kanoniz\u00e1ci\u00f3j\u00e1ra, m\u00e1sr\u00e9szt ez az akviz\u00edci\u00f3 a sz\u00e9lesebb k\u00f6z\u00f6ns\u00e9g fel\u00e9 is egyfajta legitimiz\u00e1l\u00f3 er\u0151vel, jelent\u00e9ssel b\u00edrt a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok m\u0171v\u00e9szeti, diz\u00e1jn alkot\u00e1sokk\u00e9nt t\u00f6rt\u00e9n\u0151 elfogad\u00e1s\u00e1t illet\u0151en. Mindezt meger\u0151s\u00edtette a m\u00e1r kor\u00e1bban eml\u00edtett <em>The Art of Video Games<\/em> c\u00edm\u0171 ki\u00e1ll\u00edt\u00e1st rendez\u0151 Smithsonian M\u00fazeum, amely \u00fagy hivatkozott a MoMA k\u00f6zlem\u00e9ny\u00e9re, hogy \u201ea vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok hivatalosan is m\u0171v\u00e9szett\u00e9 v\u00e1ltak\u201d. <a href=\"#_ftn34\" name=\"_ftnref34\">[34]<\/a> K\u00fcl\u00f6n\u00f6snek hathat ez a kijelent\u00e9s annak tekintet\u00e9ben, hogy Smithsonian t\u00e1rlata h\u00f3napokkal megel\u0151zte a MoMA vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok fel\u00e9 ir\u00e1nyul\u00f3 \u00e9rdekl\u0151d\u00e9s\u00e9t. A k\u00e9t m\u00fazeum k\u00f6z\u00f6tt fel\u00e1ll\u00edtott rel\u00e1ci\u00f3 t\u00f6k\u00e9letesen illusztr\u00e1lja, hogy a m\u0171v\u00e9szeti vil\u00e1g cs\u00facsint\u00e9zm\u00e9ny\u00e9nek tekinthet\u0151 MoMA m\u0171t\u00e1rgyv\u00e1s\u00e1rl\u00e1si akci\u00f3ja milyen hat\u00e1sfokkal emelte be a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokat a diz\u00e1jnr\u00f3l \u00e9s m\u0171v\u00e9szetr\u0151l sz\u00f3l\u00f3 p\u00e1rbesz\u00e9dbe.<\/p>\r\n<p>A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok beilleszt\u00e9se az int\u00e9zm\u00e9nyi gy\u0171jtem\u00e9nybe annak a 2000-es \u00e9vek elej\u00e9n elindult gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si strat\u00e9gi\u00e1nak k\u00e9pezi r\u00e9sz\u00e9t, melynek sor\u00e1n a MoMA a m\u00e9g haszn\u00e1latban l\u00e9v\u0151, jelenkori digit\u00e1lis tartalmak \u00e9s form\u00e1tumok, adathordoz\u00f3k archiv\u00e1l\u00e1s\u00e1t t\u0171zte ki c\u00e9lul. Ennek a gy\u0171jt\u00e9si folyamatnak a r\u00e9v\u00e9n ker\u00fclt m\u00fazeumba t\u00f6bbek k\u00f6z\u00f6tt a \u201e@\u201d jel, sz\u00e1mos digit\u00e1lis grafika \u00e9s bet\u0171t\u00edpus is.<\/p>\r\n<p>Paola Antonelli, a MoMA \u00c9p\u00edt\u00e9szeti \u00e9s Diz\u00e1jn Oszt\u00e1ly\u00e1nak kur\u00e1tora egy\u00e9rtelm\u0171en a diz\u00e1jn probl\u00e9mak\u00f6r\u00e9b\u0151l, illetve a j\u00e1t\u00e9k eszt\u00e9tikai, narrat\u00edv, interakt\u00edv \u00e9s mechanikus \u00f6sszetev\u0151inek szinergikus rendszerr\u00e9 form\u00e1l\u00f3d\u00e1s\u00e1nak folyamat\u00e1b\u00f3l k\u00f6zel\u00edtette meg a j\u00e1t\u00e9kok gy\u0171jtem\u00e9nyi integr\u00e1ci\u00f3j\u00e1t. A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kot olyan m\u00e9diumk\u00e9nt interpret\u00e1lta, amely a diz\u00e1jn \u00e9s m\u0171v\u00e9szet k\u00f6z\u00f6tti sz\u00fcrke z\u00f3n\u00e1ban helyezkedik el. A j\u00e1t\u00e9k kort\u00e1rs m\u0171v\u00e9szeti szerep\u00e9nek pozicion\u00e1l\u00e1s\u00e1t egy\u00e1ltan nem tekintette els\u0151dleges c\u00e9lnak, m\u00e9gis a MoMA akviz\u00edci\u00f3ja ut\u00e1n kialakult vita rendszerint arra \u00e9lez\u0151d\u00f6tt ki, hogy a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k lehet-e m\u0171v\u00e9szeti alkot\u00e1s. <a href=\"#_ftn35\" name=\"_ftnref35\">[35]<\/a> A kur\u00e1torok ugyanakkor igyekeztek t\u00e1vol maradni a j\u00e1t\u00e9k kiz\u00e1r\u00f3lagos m\u0171v\u00e9szi alkot\u00e1sk\u00e9nt t\u00f6rt\u00e9n\u0151 \u00e9rtelmez\u00e9s\u00e9t\u0151l, \u00e9s az interakci\u00f3-tervez\u00e9si megold\u00e1sok \u00e9s az \u00e1ltaluk l\u00e9trej\u00f6v\u0151 felhaszn\u00e1l\u00f3i tapasztalatokon kereszt\u00fcl vizsg\u00e1lt\u00e1k \u0151ket. <a href=\"#_ftn36\" name=\"_ftnref36\">[36]<\/a> A gy\u0171jtend\u0151 j\u00e1t\u00e9kok kiv\u00e1laszt\u00e1s\u00e1n\u00e1l ugyancsak meghat\u00e1roz\u00f3 szempontok voltak a fejleszt\u0151i megold\u00e1sok m\u00f6g\u00f6tti koncepci\u00f3k \u00e9s d\u00f6nt\u00e9sek, a j\u00e1t\u00e9k \u00e9rz\u00e9s\u00e9t meghat\u00e1roz\u00f3 m\u00e9rn\u00f6ki szempontok, valamint a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok interdiszciplin\u00e1ris jellege. <a href=\"#_ftn37\" name=\"_ftnref37\">[37]<\/a><\/p>\r\n<p>A gy\u0171jtem\u00e9nybe ker\u00fcl\u0151 programok \u00e9s konzolok kiv\u00e1laszt\u00e1sa sor\u00e1n a kur\u00e1tori csapat a m\u00fazeumi szakembereken t\u00falmen\u0151en mindv\u00e9gig egy\u00fcttm\u0171k\u00f6d\u00f6tt t\u00f6rt\u00e9n\u00e9szekkel, jogi szak\u00e9rt\u0151kkel, kiad\u00f3kkal, fejleszt\u0151kkel, kritikusokkal \u00e9s a j\u00e1t\u00e9kos k\u00f6z\u00f6ss\u00e9g tagjaival. Az el\u0151zetes kutat\u00e1sok \u00e9s egyeztet\u00e9sek sor\u00e1n a MoMA kur\u00e1torai v\u00e9g\u00fcl 40 vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kb\u00f3l \u00e1ll\u00f3 list\u00e1t szerkesztettek \u00f6ssze, amely az \u00faj gy\u0171jtem\u00e9ny l\u00e9trehoz\u00e1s\u00e1nak kiindul\u00f3pontjak\u00e9nt szolg\u00e1lt. A j\u00e1t\u00e9kok kiv\u00e1laszt\u00e1s\u00e1n\u00e1l a kur\u00e1torok figyelembe vett\u00e9k az adott j\u00e1t\u00e9k vizu\u00e1lis \u00e9s technol\u00f3giai megold\u00e1sait, valamint t\u00f6rt\u00e9nelmi \u00e9s kultur\u00e1lis relevanci\u00e1j\u00e1t. Illetve megneveztek n\u00e9gy olyan aspektust, amelyeken kereszt\u00fcl a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kot mint m\u00e9diumot, diz\u00e1jn term\u00e9ket vizsg\u00e1lni \u00e9rdemes.<\/p>\r\n<p>Egyik ilyen kulcssz\u00f3k\u00e9nt jel\u00f6lt\u00e9k meg a j\u00e1t\u00e9kos \u201eviselked\u00e9sm\u00f3djait\u201d, vagyis azt n\u00e9zt\u00e9k, hogy a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok narrat\u00edv eszk\u00f6zei, mechanizmusai, az \u00e1gencia form\u00e1i, cselekv\u00e9sek, szab\u00e1lyrendszerek milyen visszacsatol\u00e1sokat, \u00e9rzelmeket v\u00e1ltanak ki az emberb\u0151l. Hasonl\u00f3 ir\u00e1nyad\u00f3 t\u00e9nyez\u0151k\u00e9nt hat\u00e1rozt\u00e1k meg a j\u00e1t\u00e9kok \u201eeszt\u00e9tik\u00e1j\u00e1t\u201d, k\u00e9pi strukt\u00far\u00e1j\u00e1t. Igyekeztek g\u00f3rcs\u0151 al\u00e1 venni azokat a j\u00e1t\u00e9kokat, amelyek kihaszn\u00e1lt\u00e1k a rendelkez\u00e9sre \u00e1ll\u00f3 technol\u00f3gia korl\u00e1tait, \u00e9s \u00f6n\u00e1ll\u00f3, innovat\u00edv vizu\u00e1lis megold\u00e1sokkal, nyelvezettel rendelkeztek. Szint\u00e9n fontos viszony\u00edt\u00e1si pont volt a v\u00e1logat\u00e1s sor\u00e1n a programok \u00e1ltal haszn\u00e1lt \u201et\u00e9r\u201d. Olyan j\u00e1t\u00e9kokat kerestek, amelyek saj\u00e1tos logikai rendszer\u00fck seg\u00edts\u00e9g\u00e9vel \u00fajra\u00e9rtelmezt\u00e9k az \u00e1ltalunk tapasztalt t\u00e9reszm\u00e9nyt. Tov\u00e1bb\u00e1 a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok v\u00e1ltoz\u00f3 \u201eid\u0151szeml\u00e9let\u00e9t\u201d emelt\u00e9k ki, ezen bel\u00fcl is a j\u00e1t\u00e9kok m\u00e9rhet\u0151 \u00e9s m\u00e9rhetetlen id\u0151h\u00f6z t\u00f6rt\u00e9n\u0151 viszonya, valamint az id\u0151 \u00e1br\u00e1zolhat\u00f3s\u00e1ga ker\u00fclt a k\u00f6z\u00e9ppontba a v\u00e1logat\u00e1s sor\u00e1n. <a href=\"#_ftn38\" name=\"_ftnref38\">[38]<\/a><\/p>\r\n<p>A kur\u00e1torok egy\u00e9rtelm\u0171en \u00e1ll\u00e1st foglaltak amellett, hogy a j\u00e1t\u00e9kok az eszt\u00e9tikai \u00e9s m\u0171v\u00e9szi k\u00e9rd\u00e9sek mellett m\u00e9rn\u00f6ki, instrument\u00e1lis probl\u00e9m\u00e1kkal is foglalkoznak, amelyek nem csup\u00e1n a fejleszt\u0151k, de az \u00e9rtelmez\u0151k szemsz\u00f6g\u00e9b\u0151l is megker\u00fclhetetlenek. A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k eszt\u00e9tik\u00e1ja, megjelen\u00edt\u00e9se \u00e9s st\u00edlusa nem k\u00fcl\u00f6n\u00edthet\u0151 el a mechanikus, procedur\u00e1lis \u00e9s programszer\u0171 jellemz\u0151it\u0151l, mivel ez ut\u00f3bbiak maguk is eszt\u00e9tikai \u00e9rt\u00e9kkel b\u00edrnak. Antonelli szerint a k\u00f3d \u00edr\u00e1sa egy olyan kreat\u00edv alkot\u00f3i folyamat, amely az egy\u00e9ni probl\u00e9mamegold\u00e1sok \u00e1ltal saj\u00e1t szem\u00e9lyis\u00e9ggel, egyedis\u00e9ggel b\u00edrnak. Ebb\u0151l ad\u00f3d\u00f3an a j\u00e1t\u00e9kok gy\u0171jt\u00e9se \u00e9s meg\u0151rz\u00e9se sor\u00e1n kit\u00fcntetett szerepet kapott az eredeti forr\u00e1sk\u00f3dok megszerz\u00e9se, hogy akkor is \u00fajraalkothat\u00f3 legyen egy j\u00e1t\u00e9k, ha az eredeti technol\u00f3gia, platform elavulna. A szigor\u00fa licenszerz\u0151d\u00e9sek \u00e9s a titoktart\u00e1si meg\u00e1llapod\u00e1sok miatt ugyanakkor a MoMA egy-egy p\u00e9ld\u00e1t\u00f3l eltekintve nem igaz\u00e1n tudott meg\u00e1llapodni kiad\u00f3kkal a forr\u00e1sk\u00f3dok \u00e1tad\u00e1sa kapcs\u00e1n. <a href=\"#_ftn39\" name=\"_ftnref39\">[39]<\/a> Ezzel anal\u00f3g problematikak\u00e9nt l\u00e9pett el\u0151, hogy egy j\u00e1t\u00e9k mely verzi\u00f3ja ker\u00fclj\u00f6n be a m\u00fazeumba. Itt a m\u00fazeum nem felt\u00e9tlen\u00fcl szor\u00edtkozott az id\u0151belis\u00e9gre, vagyis hogy az els\u0151 v\u00e1ltozatot szerezze meg mag\u00e1nak, hanem sokkal ink\u00e1bb a j\u00e1t\u00e9kok iterat\u00edv aspektusai \u00e9rv\u00e9nyes\u00fcltek. <a href=\"#_ftn40\" name=\"_ftnref40\">[40]<\/a> Mindazon\u00e1ltal a m\u0171v\u00e9szeti int\u00e9zm\u00e9ny igyekezett \u00f6sszegy\u0171jteni egy p\u00e9ld\u00e1nyt az adott vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k eredeti szoftverform\u00e1tum\u00e1b\u00f3l (lemez, kazetta), illetve a hardverekb\u0151l (konzolok, PC) is. N\u00e9h\u00e1ny esetben a MoMA a szoftver el\u00e9rhetetlens\u00e9ge miatt, vagy a m\u00fazeumi interpret\u00e1ci\u00f3j\u00e1ra hivatkozva szimul\u00e1ci\u00f3k, emul\u00e1torok, vide\u00f3dokument\u00e1ci\u00f3k vagy \u201ej\u00e1t\u00e9kmenet vide\u00f3k\u201d form\u00e1j\u00e1ban tudta csak gy\u0171jtem\u00e9ny\u00e9be emelni \u0151ket.<\/p>\r\n<p>A MoMA-nak v\u00e9g\u00fcl els\u0151 k\u00f6rben v\u00e1s\u00e1rl\u00e1sok \u00e9s aj\u00e1nd\u00e9koz\u00e1sok r\u00e9v\u00e9n 14 vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kot siker\u00fclt megszereznie 2012-ben a gy\u0171jtem\u00e9ny sz\u00e1m\u00e1ra, amelyeket a m\u00fazeum <em>Applied Design<\/em> c. ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s\u00e1n mutattak be el\u0151sz\u00f6r. <a href=\"#_ftn41\" name=\"_ftnref41\">[41]<\/a> <a href=\"#_ftn42\" name=\"_ftnref42\">[42]<\/a> A t\u00e1rlat a m\u00fazeum kort\u00e1rs diz\u00e1jn \u00e9s digit\u00e1lis kult\u00fara tendenci\u00e1ra f\u00f3kusz\u00e1l\u00f3 gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si munk\u00e1j\u00e1t foglalta \u00f6ssze, kit\u00fcntettet figyelmet szentelve a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok gy\u0171jt\u00e9se kapcs\u00e1n el\u00e9rt eredm\u00e9nyeknek. <a href=\"#_ftn43\" name=\"_ftnref43\">[43]<\/a> A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok akviz\u00edci\u00f3ja kapcs\u00e1n lefektetett keretrendszerhez hasonl\u00f3an a kur\u00e1torok igyekeztek olyan ir\u00e1nyelveket is kijel\u00f6lni, amelyek seg\u00edts\u00e9g\u00e9vel m\u00fazeumi k\u00f6rnyezetben \u00e9rtelmezhet\u0151v\u00e9 v\u00e1lik a j\u00e1t\u00e9kok ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si interpret\u00e1ci\u00f3ja. A legt\u00f6bb figyelem ezen bel\u00fcl is a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok install\u00e1l\u00e1si \u00e9s j\u00e1tszhat\u00f3s\u00e1gi aspektusaira ker\u00fclt. A MoMA a nosztalgikus asszoci\u00e1ci\u00f3k minimaliz\u00e1l\u00e1sa \u00e9rdek\u00e9ben pr\u00f3b\u00e1lta meghaladni a j\u00e1t\u00e9ktermi hangulatot a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son, ugyanakkor megtartva az eredeti interakci\u00f3-tervez\u00e9si megold\u00e1sokat. A minimalisztikus hat\u00e1st tov\u00e1bb er\u0151s\u00edtette a ki\u00e1ll\u00edt\u00f3t\u00e9r egysz\u00edn\u0171re festett k\u00e9k \u00e9s sz\u00fcrke fala is. Els\u0151sorban a j\u00e1t\u00e9k \u00e9s a j\u00e1t\u00e9kos k\u00f6zti interakci\u00f3t akart\u00e1k a k\u00f6z\u00e9ppontba helyezni. A programok nagyobb r\u00e9sz\u00e9t eredeti hardvereiken futtatt\u00e1k, de arcade kabinetek helyett egy sematiz\u00e1lt, az autentikus kontrollerek haptikus \u00e9lm\u00e9ny\u00e9t absztrah\u00e1l\u00f3 architekt\u00far\u00e1n lehetett vel\u00fck j\u00e1tszani A j\u00e1t\u00e9kok zen\u00e9i, hangjai fejhallgat\u00f3kon kereszt\u00fcl voltak hallhat\u00f3k. Egyed\u00fcl csak a monitorok m\u00e9reteivel pr\u00f3b\u00e1ltak reflekt\u00e1lni a j\u00e1t\u00e9kg\u00e9pekre. <a href=\"#_ftn44\" name=\"_ftnref44\">[44]<\/a> Majdnem mind a 14 vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k j\u00e1tszhat\u00f3 volt a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son. A r\u00f6videbb id\u0151tartam\u00fa j\u00e1t\u00e9kokat \u2013 mint a <em>Pac-Man (1980)<\/em> vagy a <em>Passage (2008)<\/em> \u2013 teljes eg\u00e9sz\u00e9ben j\u00e1tszhat\u00f3v\u00e1 tett\u00e9k. <a href=\"#_ftn45\" name=\"_ftnref45\">[45]<\/a> A hosszabb j\u00e1t\u00e9kid\u0151vel rendelkez\u0151 alkot\u00e1sokn\u00e1l pedig egy korl\u00e1tozott ideig j\u00e1tszhat\u00f3 demo verzi\u00f3t k\u00e9sz\u00edtettek el. Ezt a megold\u00e1st haszn\u00e1lt\u00e1k t\u00f6bbek k\u00f6z\u00f6tt a <em>Portal (2007)<\/em> \u00e9s az <em>Another World (1991) <\/em>bemutat\u00e1s\u00e1n\u00e1l. R\u00e9gebbi, k\u00fcl\u00f6nlegesebb form\u00e1tumban k\u00e9sz\u00fclt j\u00e1t\u00e9kok eset\u00e9n \u2013 amelyekn\u00e9l az eredeti adathordoz\u00f3k t\u00fal t\u00f6r\u00e9kenyek vagy nehezen fellelhet\u0151k \u2013 egy emul\u00e1tor seg\u00edts\u00e9g\u00e9vel oldott\u00e1k meg, hogy j\u00e1tszhat\u00f3v\u00e1 v\u00e1ljon a program. Alekszej Pajitnov 1984-es alkatosa, a <em>Tetris<\/em> eset\u00e9ben a j\u00e1t\u00e9k Electronika 60 t\u00edpus\u00fa sz\u00e1m\u00edt\u00f3g\u00e9pre \u00edrt v\u00e1ltozat\u00e1t programozt\u00e1k \u00fajra egy Apple sz\u00e1m\u00edt\u00f3g\u00e9pre. <a href=\"#_ftn46\" name=\"_ftnref46\">[46]<\/a> <a href=\"#_ftn47\" name=\"_ftnref47\">[47]<\/a> Amennyiben egy j\u00e1t\u00e9k mechanizmus\u00e1b\u00f3l, m\u0171faj\u00e1b\u00f3l ad\u00f3d\u00f3an m\u00e9gis t\u00fals\u00e1gosan komplexnek vagy id\u0151ig\u00e9nyesnek bizonyult, abban az esetben a kur\u00e1torok vide\u00f3dokument\u00e1ci\u00f3t, j\u00e1t\u00e9kmenet-vide\u00f3t haszn\u00e1ltak a megjelen\u00edt\u00e9s\u00e9n\u00e9l. A <em>SimCity 2000 (1994)<\/em> szeml\u00e9ltet\u00e9s\u00e9t egy \u00e9p\u00fcl\u0151 v\u00e1ros v\u00e9gtelen\u00edtett loop vide\u00f3j\u00e1val, valamint egy hatalmas, a j\u00e1t\u00e9kb\u00f3l sz\u00e1rmaz\u00f3 k\u00e9pekb\u0151l l\u00e9trehozott k\u00e9pmozaikkal oldott\u00e1k meg. <a href=\"#_ftn48\" name=\"_ftnref48\">[48]<\/a> A m\u00fazeum szakemberei sz\u00e1m\u00e1ra az egyik legnagyobb kih\u00edv\u00e1st <em>EVE Online (2003)<\/em> ki\u00e1ll\u00edt\u00f3t\u00e9rben t\u00f6rt\u00e9n\u0151 elhelyez\u00e9se okozta. <a href=\"#_ftn49\" name=\"_ftnref49\">[49]<\/a> Ugyan a CCP Games fejleszt\u0151i l\u00e9trehoztak a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k archiv\u00e1l\u00e1s\u00e1t \u00e9s futtat\u00e1s\u00e1t szolg\u00e1l\u00f3 \u00f6n\u00e1ll\u00f3 szerver architekt\u00far\u00e1t a MoMA r\u00e9sz\u00e9re, de nyilv\u00e1nval\u00f3v\u00e1 v\u00e1lt a m\u00fazeum sz\u00e1m\u00e1ra, hogy ebben a form\u00e1j\u00e1ban, vagyis j\u00e1t\u00e9kosok hi\u00e1ny\u00e1ban nem kaptak volna teljes k\u00f6r\u0171 k\u00e9pet a l\u00e1togat\u00f3k a j\u00e1t\u00e9kr\u00f3l. Ebb\u0151l kifoly\u00f3lag egyfajta r\u00e9szv\u00e9teli projektk\u00e9nt felh\u00edv\u00e1st tettek k\u00f6zz\u00e9 a sci-fi MMORPG j\u00e1t\u00e9kos k\u00f6z\u00f6ss\u00e9g\u00e9ben egy vide\u00f3 elk\u00e9sz\u00edt\u00e9s\u00e9re, amely teljes komplexit\u00e1s\u00e1ban, illetve t\u00f6bb f\u00e9le aspektusb\u00f3l volt hivatott \u00e1br\u00e1zolni a j\u00e1t\u00e9k vil\u00e1g\u00e1t. K\u00f6zel 200 Eve Online-j\u00e1t\u00e9kos \u00e1ltal k\u00e9sz\u00edtett 16 \u00f3r\u00e1nyi nyers felv\u00e9telb\u0151l \u00e1ll\u00edtott\u00e1k \u00f6ssze a v\u00e9gleges infografik\u00e1kkal kieg\u00e9sz\u00edtett 8 perces vide\u00f3t, amelynek megjelen\u00edt\u00e9s\u00e9re k\u00e9t szinkroniz\u00e1lt monitort haszn\u00e1ltak a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son. <a href=\"#_ftn50\" name=\"_ftnref50\">[50]<\/a><\/p>\r\n<p>A MoMA vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok k\u00f6r\u00e9 \u00e9p\u00edtett akviz\u00edci\u00f3s gyakorlata, illetve maga a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s is hatalmas visszhangot gener\u00e1lt a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kos, a m\u0171v\u00e9szeti \u00e9s popul\u00e1risabb sajt\u00f3ban egyar\u00e1nt. Ugyanakkor \u00e9rdemi vita nem alakult ki sem a m\u00fazeum gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si strat\u00e9gi\u00e1ja, sem pedig a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s kapcs\u00e1n. Az egyed\u00fcli kiv\u00e9telt tal\u00e1n Jonathan Jones Guardian-ben megjelent <em>\u201eSorry MoMA, video games are not art\u201d<\/em> c. cikke k\u00e9pezte. \u00cdr\u00e1sa nem igaz\u00e1n a muzeol\u00f3giai vagy kur\u00e1tori problematik\u00e1kkal foglalkozott, hanem a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k mint m\u0171v\u00e9szeti m\u00e9dium legitim\u00e1ci\u00f3j\u00e1t k\u00e9rd\u0151jelezte meg. Jones a MoMA k\u00e9pz\u0151m\u0171v\u00e9szeti gy\u0171jtem\u00e9ny\u00e9ben l\u00e9v\u0151 remekm\u0171veivel \u00e9s azok auton\u00f3m jelleg\u00e9vel igyekezett \u00e9rvelni, valamint a szerz\u0151is\u00e9g k\u00e9rd\u00e9s\u00e9t boncolgatta a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok kapcs\u00e1n. \u00c1ll\u00edt\u00e1sa szerint<em> \u201ea j\u00e1t\u00e9kok \u00e1ltal l\u00e9trehozott vil\u00e1gok ink\u00e1bb j\u00e1tsz\u00f3terekre hasonl\u00edtanak, ahol az \u00e9lm\u00e9nyt egy j\u00e1t\u00e9kos \u00e9s egy program k\u00f6lcs\u00f6nhat\u00e1sa hozza l\u00e9tre. A j\u00e1t\u00e9kos r\u00e1hat\u00e1sa, szem\u00e9lyes jelenl\u00e9te csak korl\u00e1tozott, a j\u00e1t\u00e9k k\u00e9sz\u00edt\u0151je \u00e1ltal l\u00e9trehozott keretekben m\u0171k\u00f6dik. A j\u00e1t\u00e9kot senki sem \u201ebirtokolhatja&#8221;, \u00edgy nincs m\u0171v\u00e9sz, teh\u00e1t m\u0171alkot\u00e1s sincs.\u201d<\/em> <a href=\"#_ftn51\" name=\"_ftnref51\">[51]<\/a> Sz\u00e1mos publik\u00e1ci\u00f3 ugyancsak megeml\u00edtette kritikai megjegyz\u00e9sk\u00e9nt, lehets\u00e9ges probl\u00e9mak\u00e9nt, hogy a m\u00fazeumnak mik\u00e9nt kell viszonyulnia egyes j\u00e1t\u00e9kok er\u0151szakos jelleg\u00e9hez. <a href=\"#_ftn52\" name=\"_ftnref52\">[52]<\/a><\/p>\r\n<p>2013-ban tov\u00e1bbi 6 programmal, illetve az els\u0151 kereskedelmi forgalomban kaphat\u00f3 otthoni konzollal, a Magnavox Odyssey-vel (1972) b\u0151v\u00fclt a MoMA vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k gy\u0171jtem\u00e9nye. <a href=\"#_ftn53\" name=\"_ftnref53\">[53]<\/a> Azonban ezt k\u00f6vet\u0151en szinte teljesen meg\u00e1llt a m\u00fazeum akvizic\u00f3s munk\u00e1ja a j\u00e1t\u00e9kok ter\u00e9n, mind\u00f6ssze a <em>Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition<\/em> (1991, 2003), valamint a <em>Snake (1991)<\/em> egyik, Nokia teflonokra \u00edrt v\u00e1ltozta ker\u00fclt be a gy\u0171jtem\u00e9nybe ennek a tanulm\u00e1nynak publik\u00e1l\u00e1s\u00e1ig. Hab\u00e1r a MoMA kur\u00e1torainak nem siker\u00fclt eddig megszerezni az \u00e1ltaluk \u00f6ssze\u00e1ll\u00edtott 40 c\u00edmet meg\u00e1ba foglal\u00f3 \u201ek\u00edv\u00e1ns\u00e1glista\u201d minden egyes alkot\u00e1s\u00e1t, az eddigi c\u00edmeken v\u00e9gigtekintve meglehet\u0151sen neh\u00e9z kiigazodni azon, hogy a m\u00fazeum hogyan is gondolkodik a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokr\u00f3l.<\/p>\r\n<p>A MoMA egy\u00e9rtelm\u0171en \u00e1ll\u00e1st foglalt amellett, hogy vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-m\u00fazeumokt\u00f3l elt\u00e9r\u0151en nem egy teljess\u00e9gre t\u00f6rekv\u0151, a j\u00e1t\u00e9kok t\u00f6rt\u00e9neti \u00e9s technol\u00f3giai fejl\u0151d\u00e9st\u00f6rt\u00e9net\u00e9t bemutat\u00f3 gy\u0171jtem\u00e9ny l\u00e9trehoz\u00e1s\u00e1t c\u00e9lozta meg, azonban a m\u00fazeumba ker\u00fclt darabok n\u00e9vsor\u00e1t vizsg\u00e1lva szinte semmilyen koh\u00e9zi\u00f3s er\u0151, koncepci\u00f3 nem rajzol\u00f3dik ki a gy\u0171jtem\u00e9nyben. A kur\u00e1torok \u00e1ltal meghat\u00e1rozott gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si szempontok\u00a0 n\u00e9h\u00e1ny esetben er\u0151sen megk\u00e9rd\u0151jelezhet\u0151ek. Nem igaz\u00e1n rajzol\u00f3dik ki, hogy egy adott j\u00e1t\u00e9kn\u00e1l a kiv\u00e1laszt\u00e1s mely aspektusai \u00e9rv\u00e9nyes\u00fcltek. Ez r\u00e9szben a n\u00e9gy (viselked\u00e9s, eszt\u00e9tika, t\u00e9r, id\u0151) kulcssz\u00f3 k\u00f6r\u00e9 \u00e9p\u00edtett, t\u00fals\u00e1gosan absztrakt krit\u00e9riumrendszernek k\u00f6sz\u00f6nhet\u0151. Mindazon\u00e1ltal a MoMA egyik legnagyobb \u00e9rdeme, hogy meghaladta az addig alkalmazott, a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok technol\u00f3giai evolucionizmus\u00e1n alapul\u00f3 gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si \u00e9s ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si interpret\u00e1ci\u00f3t, \u00e9s egy olyan muzeol\u00f3giai gyakorlatot \u00e9s eszk\u00f6zrendszert alkotott meg, amely figyelembe vette a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k m\u00e9dium\u00e1nak specifikumait, \u00e9s amely meger\u0151s\u00edtette, kanoniz\u00e1lta a j\u00e1t\u00e9kokat a diz\u00e1jnr\u00f3l \u00e9s m\u0171v\u00e9szetr\u0151l sz\u00f3l\u00f3 diskurzusban.<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><strong>3.2 L\u00e1zad\u00f3 vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok \u2013 Victoria and Alberts Museum vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokkal kapcsolatos gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si strat\u00e9gi\u00e1ja \u00e9s interpret\u00e1ci\u00f3s eszk\u00f6zei<\/strong><\/p>\r\n<p>A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok muzealiz\u00e1ci\u00f3j\u00e1ban a MoMA-hoz hasonl\u00f3 jelent\u0151s\u00e9ggel b\u00edr a londoni Victoria and Alberts Museum (V&amp;A) nyit\u00e1sa a j\u00e1t\u00e9kok fel\u00e9. Hab\u00e1r viszonylag megk\u00e9sve \u00e9s koncepci\u00f3tlanul kezdtek el foglalkozni a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok gy\u0171jt\u00e9s\u00e9vel, a nagy eur\u00f3pai diz\u00e1jn (iparm\u0171v\u00e9szeti) \u00e9s k\u00e9pz\u0151m\u0171v\u00e9szeti m\u00fazeumok k\u00f6z\u00fcl jelenleg m\u00e9gis \u0151k rendelkeznek az egyik legrelev\u00e1nsabb gy\u0171jtem\u00e9nnyel. Ahogyan a New York-i p\u00e9ld\u00e1n\u00e1l, \u00fagy a V&amp;A eset\u00e9ben is a digit\u00e1lis kult\u00fara, digit\u00e1lis diz\u00e1jn \u00e9s computer art ter\u00fcleten m\u00e1r megkezdett kutat\u00e1shoz, gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si tev\u00e9kenys\u00e9g\u00e9hez t\u00e1rsult a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok akvizici\u00f3ja. Tov\u00e1bbi fontos referenciapontk\u00e9nt eml\u00edthet\u0151 meg a 2009-2010-ben megrendezett <em>Decode: Digital Design Sensations<\/em> c. ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s, amely a kort\u00e1rs digit\u00e1lis \u00e9s interakt\u00edv diz\u00e1jn leg\u00fajabb trendjeit vizsg\u00e1lta, k\u00f6z\u00e9ppontba helyezve a programk\u00f3d\u00f3k nyersanyagszer\u0171s\u00e9g\u00e9t, az interaktivit\u00e1st \u00e9s a h\u00e1l\u00f3zatis\u00e1got. <a href=\"#_ftn54\" name=\"_ftnref54\">[54]<\/a><\/p>\r\n<p>A V&amp;A Diz\u00e1jn, \u00c9p\u00edt\u00e9szeti \u00e9s Digit\u00e1lis m\u0171v\u00e9szet Oszt\u00e1lya a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokkal kapcsolatos munk\u00e1j\u00e1t, kutat\u00e1sait az ut\u00f3bbi \u00e9vtizedben ind\u00edtotta el. Azonban a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok akviz\u00edci\u00f3j\u00e1val legink\u00e1bb csak az int\u00e9zm\u00e9ny egyik fili\u00e1l\u00e9j\u00e1t k\u00e9pez\u0151 Gyermekkor M\u00fazeuma (Museum of Childhood) foglalkozott. <a href=\"#_ftn55\" name=\"_ftnref55\">[55]<\/a> A m\u00fazeum eddig t\u00f6bb mint 50 vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kot, konzolt gy\u0171jt\u00f6tt \u00f6ssze, de gy\u0171jtem\u00e9ny\u00e9ben a t\u00e1gabb \u00e9rtelemben vett vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-kult\u00far\u00e1hoz tartoz\u00f3 t\u00e1rgyak szint\u00e9n megtal\u00e1lhat\u00f3k. Ugyanakkor \u2013 ellent\u00e9tben a MoMa-val \u2013 a Victoria and Alberts Museum a mai napig egy\u00e1ltatl\u00e1n nem l\u00e1ttatott semmilyen t\u00f6rekv\u00e9st arra vonatkoz\u00f3an, hogy l\u00e9trehozzon egy konzekvens strat\u00e9gi\u00e1t vagy szempontrendszert a j\u00e1t\u00e9kok gy\u0171jt\u00e9s\u00e9t illet\u0151en. \u00c1tn\u00e9zve az online gy\u0171jtem\u00e9nyi katal\u00f3gust, kirajzol\u00f3dik az is, hogy a t\u00e1rgyak, programok nagy r\u00e9sze nem v\u00e1s\u00e1rl\u00e1sok vagy let\u00e9ti anyagok r\u00e9v\u00e9n ker\u00fclt a gy\u0171jtem\u00e9nybe, sokkal ink\u00e1bb az a tendencia v\u00e1lik l\u00e1that\u00f3v\u00e1, hogy az aj\u00e1nd\u00e9koz\u00e1s gyakorlat\u00e1ra t\u00e1maszkodott a m\u00fazeum. Ez a gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si attit\u0171d f\u0151leg V&amp;A biografikus megk\u00f6zel\u00edt\u00e9sen alapul\u00f3 m\u00fazeumi m\u00f3dszertan\u00e1hoz k\u00f6thet\u0151, amely a t\u00e1rgyvizsg\u00e1latokba igyekszik beemeli az \u00e9letrajzi aspektust (emberek \u00e9s t\u00e1rgyak \u00e9letrajza) \u00e9s a szem\u00e9lyess\u00e9get (saj\u00e1t hang, saj\u00e1t t\u00f6rt\u00e9net). Ennek a megk\u00f6zel\u00edt\u00e9snek k\u00f6sz\u00f6nhet\u0151en ismerhet\u0151 meg ak\u00e1r olyan szem\u00e9lyes univerzumok, mint Alex Malloy \u00e9s testv\u00e9re Nintendo Entertainment System (NES) priv\u00e1tgy\u0171jtem\u00e9nye \u00e9s hozz\u00e1 f\u0171z\u0151d\u0151 szem\u00e9lyes t\u00f6rt\u00e9netei. <a href=\"#_ftn56\" name=\"_ftnref56\">[56]<\/a> A V&amp;A gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9si modellj\u00e9nek egyar\u00e1nt fontos r\u00e9sz\u00e9t k\u00e9pezi a jelenkorral val\u00f3 akt\u00edv p\u00e1rbesz\u00e9d, valamint a k\u00f6zelm\u00falt azon glob\u00e1lis esem\u00e9nyeire, popkultur\u00e1lis jelens\u00e9geire t\u00f6rt\u00e9n\u0151 gyors reakci\u00f3, amelyek befoly\u00e1solt\u00e1k a diz\u00e1jn vil\u00e1g\u00e1t. Ezt az ir\u00e1nyvonalat fogja \u00f6ssze a m\u00fazeum Rapid Response Collecting nev\u0171 programja, \u00e9s amelynek r\u00e9szekek\u00e9nt a botr\u00e1nyok sorozata miatt beker\u00fclt a V&amp;A gy\u0171jtem\u00e9ny\u00e9be egyebek mellett az Apple \u00e9s Google boltjaib\u00f3l sz\u00e1m\u0171z\u00f6tt <em>Flappy Bird (2013)<\/em> mobilalkalmaz\u00e1s, a VR \u00e9lm\u00e9nyt sz\u00e9lesebb k\u00f6rben is el\u00e9rhet\u0151v\u00e9 tev\u0151 Oculus Rift VR szem\u00fcveg, vagy \u00e9ppen a Microsoft korl\u00e1tozott mozg\u00e1sk\u00e9pess\u00e9g\u0171 j\u00e1t\u00e9kosokkal konzult\u00e1lva kifejlesztett Xbox Adaptive Controller-e . <a href=\"#_ftn57\" name=\"_ftnref57\">[57]<\/a> <a href=\"#_ftn58\" name=\"_ftnref58\">[58]<\/a><\/p>\r\n<p>A gy\u0171jtem\u00e9nyfejleszt\u00e9s mellett az oszt\u00e1ly sz\u00e1mos m\u00e1s esem\u00e9nyt, workshopot \u00e9s konferencia-sorozatot hozott l\u00e9tre, amelyek f\u00fcggetlen j\u00e1t\u00e9ktervez\u0151ket, indie st\u00fadi\u00f3kat vittek be a m\u00fazeumba, amelyek lehet\u0151s\u00e9get adtak a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokr\u00f3l sz\u00f3l\u00f3 dial\u00f3gus sz\u00e9les\u00edt\u00e9s\u00e9re, illetve sz\u00e1mos olyan k\u00f6z\u00f6ss\u00e9get, t\u00e1rsadalmi csoportot pr\u00f3b\u00e1lt megsz\u00f3l\u00edtani, akik addig kev\u00e9sb\u00e9 vagy egy\u00e1ltal\u00e1n nem voltak r\u00e9szesei a m\u00fazeumi k\u00f6z\u00f6ns\u00e9gnek. <a href=\"#_ftn59\" name=\"_ftnref59\">[59]<\/a> Visszat\u00e9r\u0151 t\u00e9mak\u00e9nt jelent meg tov\u00e1bbra is, hogy a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok hogyan illeszkedhetnek az int\u00e9zm\u00e9ny folyamataiba, amelyek els\u0151sorban fizikai t\u00e1rgyakat jelen\u00edtenek meg. A m\u00fazeum minden h\u00f3nap v\u00e9g\u00e9n megrendezett <em>Friday Lates<\/em> programsorozat\u00e1nak keret\u00e9ben val\u00f3sult meg t\u00f6bbek k\u00f6z\u00f6tt 2013-ban a <em>Minecraft <\/em>kultur\u00e1lis jelens\u00e9g\u00e9t bemutat\u00f3 <em>The World of Minecraft<\/em> rendezv\u00e9ny, a progressz\u00edv j\u00e1t\u00e9ktervez\u00e9ssel, illetve az e-sportok vil\u00e1gra gyakorolt hat\u00e1s\u00e1val foglakoz\u00f3 <em>Pushing Buttons<\/em> efemer ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s, workshop \u00e9s el\u0151ad\u00e1ssorozat 2015-ben. Ugyancsak a <em>Friday Lates<\/em> kur\u00e1tori projektsorozatnak r\u00e9v\u00e9n j\u00f6hetett l\u00e9re a VR \u00e9s az AR technol\u00f3gi\u00e1val foglakoz\u00f3 <em>Parallel Worlds<\/em> 2016-ben, \u00e9s a j\u00e1t\u00e9kfejleszt\u00e9s \u00faj ir\u00e1nyaival, illetve vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-kult\u00fara sz\u00e9lesebb, anyagi k\u00f6rnyezet\u00e9re \u00f6sszpontos\u00edt\u00f3 2017-es <em>Making Play<\/em> esem\u00e9nyek. Az int\u00e9zm\u00e9ny m\u00e1s oszt\u00e1lyainak oktat\u00e1si \u00e9s kutat\u00e1si programja szint\u00e9n igyekezett r\u00e9sz\u00e9v\u00e9 tenni a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k m\u00e9dium\u00e1nak eszk\u00f6zt\u00e1r\u00e1t. \u00cdgy ker\u00fclt be a V&amp;A rezidencia-programj\u00e1ba 2013-ban Sophia George fiatal j\u00e1t\u00e9ktervez\u0151, aki a hath\u00f3napos m\u00fazeumi munk\u00e1ja sor\u00e1n k\u00f3dol\u00e1si workshopokat, el\u0151ad\u00e1sokat tartott, illetve lehet\u0151s\u00e9get kapott egy, a m\u00fazeum gy\u0171jtem\u00e9ny\u00e9n alapul\u00f3 vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k elk\u00e9sz\u00edt\u00e9s\u00e9hez. A BAFTA d\u00edjas tervez\u0151 a rezidenciaprogram befejezt\u00e9vel adta ki a <em>Strawberry Thief (2014<\/em>) j\u00e1t\u00e9k\u00e1t, amit William Morris 19. sz\u00e1zadi textiltervez\u0151 gy\u0171jtem\u00e9nyben tal\u00e1lhat\u00f3 mint\u00e1i ihlettek. <a href=\"#_ftn60\" name=\"_ftnref60\">[60]<\/a> A V&amp;A 2016-ban, a Parallel Worlds konferenciasorozat elind\u00edt\u00e1s\u00e1val fontos l\u00e9p\u00e9seket tett annak ir\u00e1ny\u00e1ba, hogy a m\u00fazeum egy kritikai szeml\u00e9letet el\u0151t\u00e9rbe helyez\u0151 kultur\u00e1lis platformot hozzon l\u00e9tre a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-elm\u00e9let, vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-m\u0171v\u00e9szet \u00e9s a f\u00fcggetlen, indie j\u00e1t\u00e9ktervez\u00e9s k\u00e9pvisel\u0151i sz\u00e1m\u00e1ra.<\/p>\r\n<p>Ennek a t\u00f6bb \u00e9ves m\u00fazeumi tev\u00e9kenys\u00e9gnek eredm\u00e9nyeit \u00f6sszegezte \u00e9s mutatta be a 2018. szeptember 8. \u00e9s 2019. febru\u00e1r 24. k\u00f6z\u00f6tt megrendezett <em>Videogames: Design\/Play\/Disrupt<\/em> c\u00edm\u0171 ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s. <a href=\"#_ftn61\" name=\"_ftnref61\">[61]<\/a> Az ennek megval\u00f3s\u00edt\u00e1s\u00e1r\u00f3l sz\u00f3l\u00f3 els\u0151 tervezetek m\u00e9g 2014-ben sz\u00fclettek meg. A form\u00e1l\u00f3d\u00f3 t\u00e1rlat ekkori koordin\u00e1torai, Louise Shannon \u00e9s Alex Wiltshire a \u201dharc \u00e9s az er\u0151szak\u201d aspektus\u00e1b\u00f3l szerett\u00e9k volna vizsg\u00e1lni a j\u00e1t\u00e9kokat, ugyanakkor a m\u00fazeum Ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si Oszt\u00e1lya sz\u00e1m\u00e1ra ez az ir\u00e1ny t\u00fals\u00e1gosan lesz\u0171k\u00edtettnek hatott, sz\u00e9lesebb megk\u00f6zel\u00edt\u00e9sb\u0151l szerette volna prezent\u00e1lni a t\u00e9m\u00e1t. Ennek k\u00f6vetkezt\u00e9ben mozdult el az \u00e9rdekl\u0151d\u00e9s a j\u00e1t\u00e9ktervez\u00e9s radik\u00e1lisabb ir\u00e1nyzatainak vizsg\u00e1lata fel\u00e9. 2015-ben Kristian Volsing \u00e9s Marie Foulston, a V&amp;A Diz\u00e1jn, \u00c9p\u00edt\u00e9szeti \u00e9s Digit\u00e1lis M\u0171v\u00e9szet Oszt\u00e1ly\u00e1nak munkat\u00e1rsai vett\u00e9k \u00e1t a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si projekt koncepci\u00f3j\u00e1nak kidolgoz\u00e1s\u00e1t. Kutat\u00e1saik el\u0151k\u00e9pek\u00e9nt, inspir\u00e1ci\u00f3s forr\u00e1sak\u00e9nt az el\u0151sz\u00f6r a 2002-ben, a Barbican Centre-ben megrendezett <em>Game On<\/em> \u00e9s az Australian Centre for the Moving Image \u00e1ltal szervezet <em>Game Masters<\/em> (2012) v\u00e1ndorki\u00e1ll\u00edt\u00e1sokat jel\u00f6lt\u00e9k meg. Mivel a V&amp;A gy\u0171jtem\u00e9ny\u00e9re \u00e9p\u00fcl\u0151 ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s nem tette volna lehet\u0151v\u00e9 a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k m\u00e9dium\u00e1nak komplex, t\u00f6bbr\u00e9teg\u0171 szeml\u00e9ltet\u00e9s\u00e9t, ez\u00e9rt a kur\u00e1torok egy \u00f6n\u00e1ll\u00f3, \u00faj megk\u00f6zel\u00edt\u00e9sekre t\u00e1maszkod\u00f3 kutat\u00e1st ind\u00edtottak el. A kezdetben \u201eRebel Videogames\u201d munkac\u00edmen fut\u00f3 tervezet\u00fckben megtartott\u00e1k a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k diz\u00e1jn fel\u00e9 t\u00f6rt\u00e9n\u0151 orient\u00e1lts\u00e1got, \u00e9s olyan programokat, fejleszt\u0151i megold\u00e1sokat, konzolokat, kultur\u00e1lis jelens\u00e9geket, elm\u00e9leti k\u00e9rd\u00e9seket gy\u0171jt\u00f6ttek \u00f6ssze \u00e9s vizsg\u00e1ltak meg, amelyek szembementek a saj\u00e1t korukban uralkod\u00f3 tendenci\u00e1kkal \u00e9s \u00fajrafogalmazt\u00e1k a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k m\u00e9dium\u00e1t. A k\u00e9t kur\u00e1tor sz\u00fcks\u00e9gszer\u0171nek tartotta, hogy megk\u00e9rd\u0151jelezze, \u00fajradefini\u00e1lja az emberek \u00e9s a m\u00fazeum vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokkal kapcsolatos felfog\u00e1s\u00e1t, \u00e9rtelmez\u00e9s\u00e9t. Kiemelten akartak foglalkozni a hardverek diz\u00e1jn \u00e9s term\u00e9kfejleszt\u00e9si aspektusaival, az e-sporttal, a fan art m\u0171faj\u00e1val \u00e9s k\u00f6z\u00f6ss\u00e9g\u00e9vel, a k\u00fcl\u00f6nb\u00f6z\u0151 online kreat\u00edv tartalmakkal, valamint a modding kult\u00far\u00e1val. Szint\u00e9n fontos krit\u00e9riumk\u00e9nt jel\u00f6lt\u00e9k meg, hogy el akartak szakadni a csup\u00e1n <em>Pac-Man<\/em>-t\u0151l <em>Half Life<\/em>-ig tart\u00f3 korszakkal foglalkoz\u00f3, m\u00faltba tekint\u0151 id\u0151felfog\u00e1st\u00f3l \u00e9s a nosztalgikus, retro bemutat\u00e1si m\u00f3dt\u00f3l. <a href=\"#_ftn62\" name=\"_ftnref62\">[62]<\/a><\/p>\r\n<p>A 2018-ban megny\u00edlt <em>Videogames: Design\/Play\/Disrupt <\/em>ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sn\u00e1l a kezdeti elk\u00e9pzel\u00e9sekben felv\u00e1zolt progressz\u00edv, radik\u00e1lis szeml\u00e9letm\u00f3d ugyan r\u00e9szben megmaradt, de mind a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si egys\u00e9gek szerkezete, mind a t\u00e1rgyalt tematik\u00e1k, n\u00e9z\u0151pontok tekintet\u00e9ben n\u00e9mi m\u00e9rs\u00e9kl\u0151d\u00e9s ment v\u00e9gbe. A ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s azokat a 2000-es \u00e9vek elej\u00e9t\u0151l megjelen\u0151 technol\u00f3giai innov\u00e1ci\u00f3kat, j\u00e1t\u00e9ktervez\u00e9shez k\u00f6thet\u0151 fejleszt\u00e9seket, kultur\u00e1lis \u00e9s t\u00e1rsadalmi hat\u00e1sokat vette g\u00f3rcs\u0151 al\u00e1 egyfajta kritikai n\u00e9z\u0151pontb\u00f3l, amelyek kataliz\u00e1tork\u00e9nt m\u0171k\u00f6dtek a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok \u201ea kort\u00e1rs diz\u00e1jn egyik legjelent\u0151sebb ter\u00fclet\u00e9v\u00e9\u201d v\u00e1l\u00e1s\u00e1nak folyamat\u00e1ban. <a href=\"#_ftn63\" name=\"_ftnref63\">[63]<\/a> Az interpret\u00e1ci\u00f3 vonatkoz\u00e1s\u00e1ban a kur\u00e1torok figyelembe vett\u00e9k, hogy nem l\u00e9tezik homog\u00e9n j\u00e1t\u00e9kosk\u00f6z\u00f6ns\u00e9g, \u00e9s a l\u00e1togat\u00f3k egy r\u00e9sze csak fel\u00fcletes tud\u00e1ssal rendelkezik a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok ter\u00e9n, vagy egy\u00e1ltal\u00e1n nincs tapasztalata vel\u00fck kapcsolatban. Ebb\u0151l ad\u00f3d\u00f3an kardin\u00e1lis pontk\u00e9nt jelent meg a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son a j\u00e1t\u00e9kok fel\u00e9 t\u00f6rt\u00e9n\u0151 \u00e9rz\u00e9keny\u00edt\u00e9s. Szemben a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-m\u00fazeumokban jellemz\u0151 gyakorlattal, a V&amp;A t\u00e1rlat\u00e1n\u00e1l nem az volt a c\u00e9l, hogy min\u00e9l t\u00f6bb j\u00e1tszhat\u00f3 j\u00e1t\u00e9kot helyezzenek el egy t\u00e9rben, ugyanis a j\u00e1t\u00e9k\u00e9lm\u00e9nyre szor\u00edtkoz\u00f3 megismer\u00e9si met\u00f3dus mag\u00e1r\u00f3l a j\u00e1t\u00e9kr\u00f3l nem igaz\u00e1n mond el sokat. Ehhez kapcsol\u00f3d\u00f3 problematikak\u00e9nt mer\u00fclt fel, hogy egy ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si szitu\u00e1ci\u00f3ban nem adottak a k\u00f6r\u00fclm\u00e9nyek ahhoz, hogy huzamosabb ideig tudjon valaki egy adott j\u00e1t\u00e9kkal j\u00e1tszani, \u00e9s \u00edgy a l\u00e1t\u00f3gat\u00f3 sz\u00e1m\u00e1ra egy t\u00f6red\u00e9kes k\u00e9p tud csak kirajzol\u00f3dni a m\u00e9diumr\u00f3l. A kur\u00e1torok r\u00e1mutattak arra is, hogy a j\u00e1t\u00e9kkal val\u00f3 k\u00f6zvetlen interakci\u00f3 nem az egyetlen m\u00f3dja annak, hogy az emberek kapcsolatba l\u00e9pjenek a m\u00e9diummal. Ezt a szeml\u00e9letet k\u00f6vette a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sdiz\u00e1jn, az install\u00e1ci\u00f3s megold\u00e1sok, illetve a v\u00e1ltozatos, nagym\u00e9ret\u0171 vet\u00edt\u0151fel\u00fcleteket, LED-monitorokat, fizikai t\u00e1rgyakat, vide\u00f3kat, dokument\u00e1ci\u00f3kat \u00e9s interj\u00fakat felhaszn\u00e1l\u00f3 interpret\u00e1ci\u00f3s m\u00f3d.<\/p>\r\n<p>A ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s szerkezete a c\u00edmben is megjelen\u0151 h\u00e1rom kulcssz\u00f3 k\u00f6r\u00e9 \u00e9p\u00fclt fel. Az els\u0151 nagyobb egys\u00e9get a \u201eTervez\u00e9s\u201d (Design) k\u00e9pezte, amely f\u0151leg a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok fejleszt\u00e9si, tervez\u00e9si folyamataira \u00f6sszpontos\u00edtott. Hab\u00e1r a hangs\u00falyt az AAA-kateg\u00f3ri\u00e1s c\u00edmek kapt\u00e1k, indie fejleszt\u0151k alkot\u00e1sai is jelen voltak. N\u00e9h\u00e1ny programot j\u00e1tszhat\u00f3v\u00e1 tettek, f\u0151leg a f\u00fcggetlen fejleszt\u0151k munk\u00e1it, de javar\u00e9szt a j\u00e1t\u00e9kok tervez\u00e9st\u00f6rt\u00e9net\u00e9hez \u00e9s diz\u00e1jn-menedzsmentj\u00e9hez k\u00f6thet\u0151 jegyzetf\u00fczetek, a j\u00e1t\u00e9k fejleszt\u00e9se sor\u00e1n k\u00e9sz\u00fclt m\u0171t\u00e1rgyak, tervezetek, v\u00e1zlatrajzok, protot\u00edpusok, l\u00e1tv\u00e1nytervek, szem\u00e9lyes t\u00e1rgyak r\u00e9v\u00e9n voltak reprezent\u00e1lva. <a href=\"#_ftn64\" name=\"_ftnref64\">[64]<\/a> A ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s \u2013 a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok m\u0171v\u00e9szeti legitim\u00e1ci\u00f3j\u00e1r\u00f3l sz\u00f3l\u00f3 vit\u00e1ban rendszerint p\u00e9ldak\u00e9nt eml\u00edtett \u2013 <em>Journey (2012)<\/em> j\u00e1t\u00e9kkal indult, de f\u00fcggetlen fejleszt\u0151i oldalr\u00f3l jelen volt m\u00e9g Jenny Jiao Hsia az eg\u00e9szs\u00e9ges \u00e9letm\u00f3dot, \u00e9tkez\u00e9si szok\u00e1sokat, modern testk\u00e9pet feldolgoz\u00f3 <em>Consume Me (2016) <\/em>\u00e9s <em>Wobble Yoga (2016)<\/em> alkot\u00e1sa, vagy \u00e9ppen a Tale of Tales belga fejleszt\u0151i csapat gy\u00e1sz \u00e9s hal\u00e1l t\u00e9m\u00e1j\u00e1t feldolgoz\u00f3 <em>The Graveyard<\/em> <em>(2008)<\/em> j\u00e1t\u00e9ka. Bemutat\u00e1si m\u00f3dj\u00e1t tekintve n\u00e9mileg m\u00e1s mint\u00e1zatot k\u00f6vetett a Cardboard Computer sz\u00fcrre\u00e1lis l\u00e1tv\u00e1nyvil\u00e1ggal \u00e9s narrat\u00edv\u00e1val rendelkez\u0151 epizodikus point and click kalandj\u00e1t\u00e9ka, a <em>Kentucky Route Zero (2013)<\/em>, ugyanis a kur\u00e1torok egy\u00fctt \u00e1ll\u00edtott\u00e1k ki Rene Magritte: <em>Le blanc-seing (1965)<\/em> c. festm\u00e9ny\u00e9t \u00e9s a m\u0171 parafr\u00e1zis\u00e1nak tekinthet\u0151 p\u00e1lyar\u00e9szleteket. <a href=\"#_ftn65\" name=\"_ftnref65\">[65]<\/a> Ez p\u00e1rhuzamba \u00e1ll\u00edt\u00e1s igyekezett r\u00e1vil\u00e1g\u00edtani arra is, hogy a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok mennyire er\u0151sen be\u00e1gyaz\u00f3dtak abba a kult\u00far\u00e1ba, amelyben k\u00e9sz\u00fcltek, mind a magasm\u0171v\u00e9szet, mind pedig a popul\u00e1risabb kult\u00fara produktumai elker\u00fclhetetlen\u00fcl a j\u00e1t\u00e9kok r\u00e9szeiv\u00e9 v\u00e1ltak. A nagyobb k\u00f6lts\u00e9gvet\u00e9ssel rendelkez\u0151 projektek k\u00f6z\u00fcl olyan legend\u00e1s c\u00edmek h\u00e1tt\u00e9rmunk\u00e1j\u00e1ba, fejleszt\u0151i vil\u00e1g\u00e1ba tekinthettek bele a l\u00e1togat\u00f3k, mint a <em>The Last of Us (2013)<\/em>, a <em>Bloodborne (2015)<\/em>, a <em>Splatoon (2015<\/em>), vagy \u00e9ppen a <em>No Man Sky<\/em> (2016). <a href=\"#_ftn66\" name=\"_ftnref66\">[66]<\/a><\/p>\r\n<p>Ezt k\u00f6vet\u0151en a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s a \u201eFragment\u00e1l\u00f3d\u00e1s\u201d (Disrupt) szakasza mindazokat a marginaliz\u00e1lt csoportokat, k\u00f6z\u00f6ss\u00e9geket, n\u00e9z\u0151pontokat, probl\u00e9m\u00e1kat mutatta be, amelyek kev\u00e9sb\u00e9 \u00e9szrevehet\u0151ek a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kos kult\u00far\u00e1ban. <a href=\"#_ftn67\" name=\"_ftnref67\">[67]<\/a> Az itt megjelen\u00edtett vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok, interj\u00fak, komment\u00e1rok az elt\u00e9r\u0151 hangok egym\u00e1smellettis\u00e9g\u00e9re, a polif\u00f3ni\u00e1ra \u00e9p\u00edtettek. Egyes fejleszt\u0151k alkot\u00e1sair\u00f3l ugyancsak elmondhat\u00f3, hogy \u00f6nreflex\u00edven, illetve kritikai szeml\u00e9letm\u00f3ddal vizsg\u00e1lt\u00e1k a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k m\u00e9dium\u00e1t, valamint az \u00e1ltaluk taglalt t\u00e9m\u00e1t. A legnagyobb hangs\u00falyt ebben a szekci\u00f3ban egy\u00e9rtelm\u0171en a t\u00e1rsadalmi- \u00e9s gazdas\u00e1gpolitikai kih\u00edv\u00e1sokkal foglalkoz\u00f3 j\u00e1t\u00e9kok kapt\u00e1k. A Molleindustria 2011-ben megjelent <em>Phone Story <\/em>j\u00e1t\u00e9ka a telefongy\u00e1rt\u00e1st tette a f\u00f3kusz\u00e1ba, \u00e9s n\u00e9gy mini j\u00e1t\u00e9kon kereszt\u00fcl mutatta be az elektrotechnikai eszk\u00f6z\u00f6k gy\u00e1rt\u00e1s\u00e1nak \u00e1rnyoldalait. <a href=\"#_ftn68\" name=\"_ftnref68\">[68]<\/a> A k\u00f3dol\u00e1s \u00e9s a j\u00e1t\u00e9kok nyelvpolitik\u00e1j\u00e1nak problematik\u00e1ja is megjelent a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son. Rami Ismail sz\u00f6vegeiben a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokban megjelen\u0151 szeg\u00e9nyes arab ford\u00edt\u00e1sokra h\u00edvta fel a figyelmet, Ramsey Nassere pedig az \u00e1ltala l\u00e9trehozott \u201e\u0642\u0644\u0628\u201d arab programoz\u00e1si nyelvvel mutatott r\u00e1 arra a jelens\u00e9gre, hogy szinte minden programoz\u00e1si nyelv az angolra \u00e9p\u00fcl, ak\u00e1r m\u00e1s nyelvek \u00e1r\u00e1n. A szekci\u00f3 kiemelten foglalkozott azzal is, hogy a perif\u00e9ri\u00e1n l\u00e9v\u0151, alulreprezent\u00e1lt t\u00e1rsadalmi csoportok hogyan jelen\u00edt\u0151dnek meg, k\u00e9pviselik magukat a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokban. Ezzel a k\u00e9rd\u00e9sk\u00f6rrel foglakozott egy kerekasztalbesz\u00e9lget\u00e9sr\u0151l k\u00e9sz\u00fclt vide\u00f3 is, amelyben \u00fajs\u00e1g\u00edr\u00f3k, j\u00e1t\u00e9kfejleszt\u0151k, teore<span style=\"text-decoration: line-through;\">i<\/span>tikusok vitatt\u00e1k meg, hogy milyen jelent\u0151s\u00e9ggel b\u00edr a j\u00e1t\u00e9k f\u0151h\u0151s\u00e9nek sz\u00e1rmaz\u00e1sa, b\u0151rsz\u00edne, de szint\u00e9n sz\u00f3 esett a j\u00e1t\u00e9kok er\u0151szakos jelleg\u00e9r\u0151l \u00e9s annak kult\u00fart\u00f6rt\u00e9neti vonatkoz\u00e1sair\u00f3l. A kur\u00e1torok a <em>Mafia III (2016)<\/em> eset\u00e9ben az amerikai kisebbs\u00e9gek, ezen bel\u00fcl is az afroamerikai k\u00f6z\u00f6ss\u00e9gek addig kev\u00e9sb\u00e9 jellemz\u0151 \u00e1rnyalt \u00e9s sz\u00e9les perspekt\u00edv\u00e1b\u00f3l t\u00f6rt\u00e9n\u0151 j\u00e1t\u00e9kon bel\u00fcli bemutat\u00e1s\u00e1t tartott\u00e1k egyed\u00fcl\u00e1ll\u00f3nak. A nagyobb t\u00e1rsadalmi probl\u00e9m\u00e1kra reflekt\u00e1l\u00f3 j\u00e1t\u00e9kok mellett megjelentek olyan szem\u00e9lyes hangv\u00e9tel\u0171 alkot\u00e1sok is, mint Nina Freeman 2014-ben kiadott <em>how do you Do It?<\/em> c. programja, amely egy kisl\u00e1ny szemsz\u00f6g\u00e9b\u0151l t\u00e1rja fel a szexualit\u00e1st \u00e9s az interperszon\u00e1lis kapcsolatokat.<\/p>\r\n<p>Az utols\u00f3, \u201eJ\u00e1tssz!\u201d (Play) ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si egys\u00e9g tov\u00e1bbi k\u00e9t nagyobb r\u00e9szre tagol\u00f3dott. A \u201ePlayers_Online\u201d szekci\u00f3 a k\u00fcl\u00f6nb\u00f6z\u0151 vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok k\u00f6r\u00e9 form\u00e1l\u00f3dott k\u00f6z\u00f6ss\u00e9gek bemutat\u00e1s\u00e1t c\u00e9lozta meg. Egy monitorokkal megt\u0171zdelt \u201ekonstruktivista sz\u00ednh\u00e1zi\u201d k\u00f6rnyezetben ker\u00fcltek elhelyez\u00e9sre mindazok a kisfilmek, amelyeket maguk a j\u00e1t\u00e9kosok r\u00f6gz\u00edtettek a j\u00e1t\u00e9kon bel\u00fcl. Levet\u00edt\u00e9sre ker\u00fclt t\u00f6bbek k\u00f6z\u00f6tt egy 7500 <em>EVE Online<\/em> j\u00e1t\u00e9kos k\u00f6z\u00f6tt lezajlott \u00fctk\u00f6zetnek a felv\u00e9tele, egy grandi\u00f3zus <em>Minecraft<\/em> \u00e9p\u00edt\u00e9si projekt dokument\u00e1ci\u00f3ja, de l\u00e1that\u00f3ak voltak cosplay \u00e9s fan art k\u00e9sz\u00edt\u00e9sr\u0151l sz\u00f3l\u00f3 r\u00f6vid, \u201etutorial\u201d vide\u00f3k is, valamint a League of Legends 2017-es vil\u00e1gbajnoks\u00e1g d\u00f6nt\u0151j\u00e9r\u0151l sz\u00e1rmaz\u00f3 k\u00f6zvet\u00edt\u00e9sek. A ki\u00e1ll\u00edt\u00e1st lez\u00e1r\u00f3 \u201ePlayers_Offline\u201d r\u00e9sz a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k kult\u00fara \u00fcnnepl\u00e9s\u00e9r\u0151l sz\u00f3lt. Egy eklektikus, indie j\u00e1t\u00e9kteremet \u00e9p\u00edtettek fel a kur\u00e1torok, ahol k\u00fcl\u00f6nb\u00f6z\u0151 h\u00e1zi k\u00e9sz\u00edt\u00e9s\u0171 arcade kabineteket \u00e9s j\u00e1t\u00e9kg\u00e9peket pr\u00f3b\u00e1lhattak ki a l\u00e1togat\u00f3k. <a href=\"#_ftn69\" name=\"_ftnref69\">[69]<\/a><\/p>\r\n<p>Fontos kiemelni tov\u00e1bb\u00e1 a <em>Videogames: Design\/Play\/Disrupt<\/em> c. ki\u00e1ll\u00edt\u00e1shoz kapcsol\u00f3d\u00f3 katal\u00f3gust, tanulm\u00e1nyk\u00f6tetet, amely nem csak egyszer\u0171en dokument\u00e1lta a t\u00e1rlatot, sz\u00e1mos hi\u00e1nyp\u00f3tl\u00f3 elm\u00e9leti tanulm\u00e1ny is szerepel benne. <a href=\"#_ftn70\" name=\"_ftnref70\">[70]<\/a><\/p>\r\n<p>London ut\u00e1n a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s tov\u00e1bbutazott a sk\u00f3ciai V&amp;A Dundee M\u00fazeumba. <a href=\"#_ftn71\" name=\"_ftnref71\">[71]<\/a> A kur\u00e1torok r\u00e9sz\u00e9r\u0151l ekkor m\u00e1r megfogalmaz\u00f3dott az a v\u00e1gy, hogy r\u00e9szben archiv\u00e1lj\u00e1k a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1st, \u00e9s beillesztik a V&amp;A Diz\u00e1jn, \u00c9p\u00edt\u00e9szeti \u00e9s Digit\u00e1lis m\u0171v\u00e9szet Oszt\u00e1ly\u00e1nak a gy\u0171jtem\u00e9ny\u00e9be. Ugyanakkor sem az int\u00e9zm\u00e9nyi akarat, sem pedig megfelel\u0151 p\u00e9nz\u00fcgyi, infrastruktur\u00e1lis h\u00e1tt\u00e9r nem tette lehet\u0151v\u00e9 a ki\u00e1ll\u00edt\u00e1si anyag gy\u0171jtem\u00e9nybe helyez\u00e9s\u00e9t. Ebb\u0151l ad\u00f3d\u00f3an a m\u00fazeumnak nincs is a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok gy\u0171jt\u00e9s\u00e9re vonatkoz\u00f3 tervezete, \u00e9s a k\u00f6zelj\u00f6v\u0151ben nem is v\u00e1rhat\u00f3, hogy b\u00e1rmif\u00e9le elmozdul\u00e1s fog t\u00f6rt\u00e9nni az int\u00e9zm\u00e9ny r\u00e9sz\u00e9r\u0151l. <a href=\"#_ftn72\" name=\"_ftnref72\">[72]<\/a> Addig pedig a gy\u0171jtem\u00e9nygyarap\u00edt\u00e1sra szinte csak a gyerekszob\u00e1kb\u00f3l kiker\u00fcl\u0151 j\u00e1t\u00e9kokon kereszt\u00fcl van lehet\u0151s\u00e9ge a Victoria and Alberts M\u00fazeumnak.<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><strong>\u00a0\u00a0 4. Konkl\u00fazi\u00f3<\/strong><\/p>\r\n<p>A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok k\u00f6zel 40 \u00e9ve jelen vannak a m\u00fazeumi terekben \u00e9s gy\u0171jtem\u00e9nyekben. Ugyanakkor az eddig megval\u00f3sult ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sok \u00e9s akviz\u00edci\u00f3k r\u00e1vil\u00e1g\u00edtottak arra a helyzetre, hogy a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok muzealiz\u00e1ci\u00f3ja kezdetleges, k\u00eds\u00e9rleti f\u00e1zisban van m\u00e9g a m\u0171v\u00e9szeti \u00e9s diz\u00e1jn m\u00fazeumokban. A m\u00fazeumi kur\u00e1toroknak \u2013 n\u00e9h\u00e1ny kiv\u00e9tel\u00e9t\u0151l eltekintve \u2013 nem igaz\u00e1n siker\u00fclt eddig egy olyan konzekvens gy\u0171jtem\u00e9nyi strat\u00e9gi\u00e1t \u00e9s interpret\u00e1ci\u00f3s m\u00f3dszert l\u00e9trehoznia, amely figyelembe veszi a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k m\u00e9dium\u00e1nak specifikumait. A m\u00fazeumok ki\u00e1ll\u00edt\u00e1saikban mind a mai napig a j\u00e1t\u00e9kok kultur\u00e1lis legitimiz\u00e1l\u00e1s\u00e1ra fektetik a legnagyobb hangs\u00falyt, pedig a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-kult\u00fara m\u00e1r l\u00e9trehozta a saj\u00e1t m\u0171v\u00e9szeti int\u00e9zm\u00e9nyrendszer\u00e9t, elm\u00e9leti keretrendszer\u00e9t \u00e9s szakmai diskurzus\u00e1t. Azonban \u00e9szrevehet\u0151 az a folyamat is, hogy a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kt\u00f6rt\u00e9neti ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sok kezdenek vesz\u00edteni n\u00e9pszer\u0171s\u00e9g\u00fckb\u0151l, \u00e9s a kur\u00e1torok igyekeznek a j\u00e1t\u00e9kokat sz\u00e9lesebb kultur\u00e1lis, t\u00e1rsadalmi \u00e9s t\u00f6rt\u00e9nelmi \u00f6sszef\u00fcgg\u00e9sirendszerekben \u00e9rtelmezni. A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k t\u00f6rt\u00e9neti, line\u00e1ris elmes\u00e9l\u00e9s\u00e9t pedig fokozatosan felv\u00e1ltott\u00e1k interdiszciplin\u00e1ris szeml\u00e9let\u0171 tematikus ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sok.<\/p>\r\n<p>A vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok gy\u0171jtem\u00e9nyez\u00e9se ter\u00e9n a m\u0171v\u00e9szeti \u00e9s diz\u00e1jn m\u00fazeumok hatalmas h\u00e1tr\u00e1nyban ker\u00fcltek a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k-m\u00fazeumokhoz k\u00e9pest. Az esettanulm\u00e1nyokb\u00f3l kider\u00fclt, hogy az int\u00e9zm\u00e9nyeknek korl\u00e1tozott mozg\u00e1ster\u00fck van a gy\u0171jtem\u00e9ny\u00e9p\u00edt\u00e9sre, \u00e9s egyre nagyobb t\u00e1vols\u00e1gba ker\u00fclnek att\u00f3l, hogy relev\u00e1ns megold\u00e1st tudjanak adni a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9kok meg\u0151rz\u00e9s\u00e9re.<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<hr noshade=\"noshade\" \/>\r\n<p><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><span style=\"font-size: 10pt;\">[1]<\/span><\/a><span style=\"font-size: 10pt;\"> A \u201ej\u00e1t\u00e9k\u201d megnevez\u00e9s haszn\u00e1latakor minden esetben a \u201evide\u00f3j\u00e1t\u00e9kokra\u201d utalok a sz\u00f6vegben.<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\">[2]<\/a> A m\u00fazeum megnevez\u00e9st az ICOM \u00e1ltal 2007-ben elfogadott defin\u00edci\u00f3ja alapj\u00e1n haszn\u00e1lom: A m\u00fazeum profitra nem t\u00f6rekv\u0151, a t\u00e1rsadalom fejl\u0151d\u00e9se szolg\u00e1lat\u00e1ban \u00e1ll\u00f3, a k\u00f6z sz\u00e1m\u00e1ra nyitott, \u00e1lland\u00f3 int\u00e9zm\u00e9ny, amely az emberek \u00e9s k\u00f6rnyezet\u00fck anyagi \u00e9s szellemi bizony\u00edt\u00e9kait gy\u0171jti, meg\u0151rzi, kutatja, k\u00f6zvet\u00edti \u00e9s ki\u00e1ll\u00edtja tudom\u00e1nyos, k\u00f6zm\u0171vel\u0151d\u00e9si \u00e9s sz\u00f3rakoztat\u00f3 c\u00e9llal.<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\">[3]<\/a> K\u00e9p: Spacewar-t futtat\u00f3 PDP-1 sz\u00e1m\u00edt\u00f3g\u00e9p a <em>Game on<\/em> c. ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son, Barbican Art Gallery, London (2002. m\u00e1jus- 2002. szeptember) Forr\u00e1s: <a href=\"http:\/\/www.transbyte.org\/album\/2002_London_Paris\/20020622-24_Game_On_exhibition_-_HVSC_Crew_in_London\/IMG_3229.JPG\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.transbyte.org\/album\/2002_London_Paris\/20020622-24_Game_On_exhibition_-_HVSC_Crew_in_London\/IMG_3229.JPG<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\">[4]<\/a> K\u00e9p: A berlini Computerspielemuseum \u00e1lland\u00f3 ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sa Forr\u00e1s:<\/span><span style=\"font-size: 10pt;\"> <a href=\"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/9\/93\/Computerspielemuseum-pong.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Computerspielemuseum_Berlin#\/media\/File:Computerspielemuseum-pong.jpg<\/a><\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\">[5]<\/a> K\u00e9p: Nimatorn, 1940. Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/en\/1\/1b\/Nimatron_Photograph_1940.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Nimatron#\/media\/File:Nimatron_Photograph_1940.jpg<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\">[6]<\/a> K\u00e9p: Bertie the Brain, a Kanadai Nemzeti Ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son, 1950. Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/en\/b\/b4\/Bertie_the_Brain_-_Life.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Bertie_the_Brain#\/media\/File:Bertie_the_Brain_-_Life.jpg<\/a><\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\">[7]<\/a> Kelli Wood: Display Mode: Exhibiting Video Games as Art. History In: <em>New Art Examiner<\/em>, Vol. 34, Issue 2, 2019. 7-8.<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\">[8]<\/a> <em>ARTcade<\/em>, Corcoran Gallery of Art\u2019s, Washington, D.C., 1983.<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\">[9]<\/a> Ann L. Trebbe: Corcoran Video ARTcade. <em>the Washington Post<\/em>, 1983. febru\u00e1r 19.<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref10\" name=\"_ftn10\">[10]<\/a> K\u00e9p: Jaron Lanier <em>Moondust<\/em> (1983) Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/d2jv9003bew7ag.cloudfront.net\/uploads\/Jaron-Lanier-Moondust-1983-photo-via-youtube.com_.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/d2jv9003bew7ag.cloudfront.net\/uploads\/Jaron-Lanier-Moondust-1983-photo-via-youtube.com_.jpg<\/a><\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref11\" name=\"_ftn11\">[11]<\/a> Mary Claire Blakeman: The Art Side of Video Games. <em>Video Games<\/em>. Vol.2, No.4. 27-30. 1984.<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref12\" name=\"_ftn12\">[12]<\/a> <em>Hot Circuits: A Video Arcade<\/em>, American Museum of the Moving Image, 1989. Kur\u00e1tor: Rochelle Slovin<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref13\" name=\"_ftn13\">[13]<\/a> K\u00e9p: <em>Hot Circuits: A Video Arcade<\/em>, American Museum of the Moving Image, 1989.Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/figure\/Installation-view-Hot-Circuits-A-Video-Arcade-1989-C-Museum-of-the-Moving-Image_fig4_337168131\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.researchgate.net\/figure\/Installation-view-Hot-Circuits-A-Video-Arcade-1989-C-Museum-of-the-Moving-Image_fig4_337168131<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref14\" name=\"_ftn14\">[14]<\/a> Helen Stuckey: <em>Play on Display The exhibition of videogames in the museum<\/em>. Swinburne University of Technology, Masters of Arts (Media and Communications), Melbourne, 26-32.<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref15\" name=\"_ftn15\">[15]<\/a> Sofia Romualdo: Curating the arcade: Strategies for the exhibition of videogames. <em>Videogames and narratives<\/em>. Vol. 2 No. 2. 2017. 29.<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref16\" name=\"_ftn16\">[16]<\/a> <em>ArtCade: Exploring the Relationship Between Video Games and Art<\/em>, San Francisco Museum of Modern Art, San Francisco, 2001. j\u00falius 20-21.<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref17\" name=\"_ftn17\">[17]<\/a> Kendra Mayfield: Once It Was Atari, Now It&#8217;s Art. <em>Wired<\/em>, 2001. j\u00falius 19. <a href=\"https:\/\/www.wired.com\/2001\/07\/once-it-was-atari-now-its-art\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.wired.com\/2001\/07\/once-it-was-atari-now-its-art\/<\/a><\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref18\" name=\"_ftn18\">[18]<\/a> <em>Die Algorithmische Revolution Zur Geschichte der interaktiven Kunst &#8211; Welt der Spiele: reloaded<\/em>, Zentrum f\u00fcr Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe, 2004. Kur\u00e1tor: Dominika Szope<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref19\" name=\"_ftn19\">[19]<\/a> K\u00e9p: J\u00e1t\u00e9kt\u00f6rt\u00e9neti install\u00e1ci\u00f3 a <em>Welt der Spiele: reloaded<\/em>\u00a0 c. ki\u00e1ll\u00edt\u00e1son \u2013 ZKM, Karlsruhe, 2004.\u00a0 Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/zkm.de\/sites\/default\/files\/styles\/r17_720_dynamic\/public\/bild\/zkm000021191.jpg?itok=9F6l8qBD\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/zkm.de\/sites\/default\/files\/styles\/r17_720_dynamic\/public\/bild\/zkm000021191.jpg?itok=9F6l8qBD<\/a>\u00a0 <a href=\"https:\/\/zkm.de\/de\/ausstellung\/1997\/10\/welt-der-spiele\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/zkm.de\/de\/ausstellung\/1997\/10\/welt-der-spiele<\/a> \u00a0<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref20\" name=\"_ftn20\">[20]<\/a> <a href=\"https:\/\/zkm.de\/de\/ausstellung\/2004\/10\/welt-der-spiele-reloaded\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/zkm.de\/de\/ausstellung\/2004\/10\/welt-der-spiele-reloaded<\/a><\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref21\" name=\"_ftn21\">[21]<\/a> <a href=\"https:\/\/zkm.de\/en\/exhibition\/2018\/09\/zkmgameplay-the-next-level\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/zkm.de\/en\/exhibition\/2018\/09\/zkmgameplay-the-next-level<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref22\" name=\"_ftn22\">[22]<\/a> <em>GLOBALE: Global Games<\/em>, Zentrum f\u00fcr Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe, 2015. augusztus 11. &#8211; 2016. \u00e1prilis 17. Kur\u00e1tor: Stephan Schwingeler<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref23\" name=\"_ftn23\">[23]<\/a> K\u00e9p: <em>GLOBALE: Global Games<\/em> c. ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s &#8211; ZKM, Karlsruhe, 2015. Fot\u00f3: Tobias Wootton <a href=\"https:\/\/zkm.de\/sites\/default\/files\/styles\/r17_1280_dynamic\/public\/bild\/2015_globale_global-games_002.jpg?itok=nJbjLtSo\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/zkm.de\/sites\/default\/files\/styles\/r17_1280_dynamic\/public\/bild\/2015_globale_global-games_002.jpg?itok=nJbjLtSo<\/a><\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref24\" name=\"_ftn24\">[24]<\/a> <em>Web Plasticiens \u2013 Machinimas VS Demos<\/em>, Centre Pompidou, 2005. m\u00e1jus 19.<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref25\" name=\"_ftn25\">[25]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.isabellearvers.com\/web_plasticiens\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.isabellearvers.com\/web_plasticiens\/<\/a><\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref26\" name=\"_ftn26\">[26]<\/a> <em>The Art of Video Games<\/em>, Smithsonian American Art Museum, 2012. m\u00e1rcius 16. \u2013 2012. szeptember 30. Kur\u00e1tor: Chris Melissinos<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref27\" name=\"_ftn27\">[27]<\/a> Kyle Chayka: What\u2019s Wrong With the Smithsonian\u2019s Crowd-Sourced Video Game History? <em>Hyperallergic<\/em>, 2011. m\u00e1jus 5. <a href=\"https:\/\/hyperallergic.com\/24006\/smithsonian-video-game-history\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/hyperallergic.com\/24006\/smithsonian-video-game-history\/<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref28\" name=\"_ftn28\">[28]<\/a> K\u00e9p: <em>The Art of Video Games<\/em> c. ki\u00e1ll\u00edt\u00e1s &#8211; Smithsonian American Art Museum, 2012.<br \/>\r\nForr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/c\/c9\/The_art_of_video_games_exhibition_crowd.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Art_of_Video_Games#\/media\/File:The_art_of_video_games_exhibition_crowd.jpg<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref29\" name=\"_ftn29\">[29]<\/a> Seth Schiesel: An Exhibition in Easy Mode. <em>The New York Times<\/em>, 2012. m\u00e1rcius 16. <a href=\"https:\/\/archive.nytimes.com\/query.nytimes.com\/gst\/fullpage-9C05EFD6163AF935A25750C0A9649D8B63.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/archive.nytimes.com\/query.nytimes.com\/gst\/fullpage-9C05EFD6163AF935A25750C0A9649D8B63.html<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref30\" name=\"_ftn30\">[30]<\/a> El\u0151sz\u00f6r megrendezve: <em>Game Masters<\/em>, Australian Centre for the Moving Image, Melbourne\u00a0 2012. j\u00fanius 28 \u2013 okt\u00f3ber 28. Kur\u00e1tor: Conrad Bodman<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref31\" name=\"_ftn31\">[31]<\/a> El\u0151sz\u00f6r megrendezve: <em>Game on<\/em>, Barbican Art Gallery, London, 2002. m\u00e1jus \u2013 szeptember. Kur\u00e1tor: Conrad Bodman<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref32\" name=\"_ftn32\">[32]<\/a> Sofia Romualdo: Curating the arcade: Strategies for the exhibition of videogames. <em>Videogames and narratives<\/em>. Vol. 2 No. 2. 2017. 31.<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref33\" name=\"_ftn33\">[33]<\/a> <u><a href=\"https:\/\/www.moma.org\/explore\/inside_out\/2012\/11\/29\/video-games-14-in-the-collection-for-starters\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.moma.org\/explore\/inside_out\/2012\/11\/29\/video-games-14-in-the-collection-for-starters\/<\/a><\/u><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref34\" name=\"_ftn34\">[34]<\/a> Rose Eveleth: Video Games Are Officially Art, According to the MoMA. <em>Smithsonian magazine<\/em>, 2012. december 3. <u><a href=\"https:\/\/www.smithsonianmag.com\/smart-news\/video-games-are-officially-art-according-to-the-moma-150115811\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.smithsonianmag.com\/smart-news\/video-games-are-officially-art-according-to-the-moma-150115811\/<\/a><\/u><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref35\" name=\"_ftn35\">[35]<\/a> Paola Antonelli: <em>Why I brought Pac-Man to MoMA<\/em>. TEDSalon, New York, 2013. <a href=\"https:\/\/www.ted.com\/talks\/paola_antonelli_why_i_brought_pac_man_to_moma\/transcript?language=en\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.ted.com\/talks\/paola_antonelli_why_i_brought_pac_man_to_moma\/transcript?language=en<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref36\" name=\"_ftn36\">[36]<\/a> <a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20150911060510\/http:\/\/www.pri.org\/stories\/2014-12-15\/museum-modern-art-embraces-all-aspects-digital-culture-and-design\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/web.archive.org\/web\/20150911060510\/http:\/\/www.pri.org\/stories\/2014-12-15\/museum-modern-art-embraces-all-aspects-digital-culture-and-design<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref37\" name=\"_ftn37\">[37]<\/a> Steven Heller: How Does a Video Game End Up in the MoMA? <em>The Atlantic<\/em>, 2012. december 6. <a href=\"https:\/\/www.theatlantic.com\/entertainment\/archive\/2012\/12\/how-does-a-video-game-end-up-in-the-moma\/265979\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.theatlantic.com\/entertainment\/archive\/2012\/12\/how-does-a-video-game-end-up-in-the-moma\/265979\/<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref38\" name=\"_ftn38\">[38]<\/a>\u00a0 <u><a href=\"https:\/\/www.moma.org\/explore\/inside_out\/2012\/11\/29\/video-games-14-in-the-collection-for-starters\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.moma.org\/explore\/inside_out\/2012\/11\/29\/video-games-14-in-the-collection-for-starters\/<\/a><\/u><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref39\" name=\"_ftn39\">[39]<\/a> <a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20150911060510\/http:\/www.pri.org\/stories\/2014-12-15\/museum-modern-art-embraces-all-aspects-digital-culture-and-design\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/web.archive.org\/web\/20150911060510\/http:\/\/www.pri.org\/stories\/2014-12-15\/museum-modern-art-embraces-all-aspects-digital-culture-and-design<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref40\" name=\"_ftn40\">[40]<\/a> Steven HELLER: How Does a Video Game End Up in the MoMA? <em>The Atlantic<\/em>, 2012. december 6. <a href=\"https:\/\/www.theatlantic.com\/entertainment\/archive\/2012\/12\/how-does-a-video-game-end-up-in-the-moma\/265979\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.theatlantic.com\/entertainment\/archive\/2012\/12\/how-does-a-video-game-end-up-in-the-moma\/265979\/<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref41\" name=\"_ftn41\">[41]<\/a> 2012-ben megv\u00e1s\u00e1rolt j\u00e1t\u00e9kok list\u00e1ja: <em>Pac-Man<\/em> (1980); <em>Tetris<\/em> (1984); <em>Another World<\/em> (1991); <em>Myst<\/em> (1993); <em>SimCity<\/em> 2000 (1994); <em>vib-ribbon<\/em> (1999); <em>The Sims<\/em> (2000); <em>Katamari Damacy<\/em> (2004); <em>EVE Online<\/em> (2003); <em>Dwarf Fortress<\/em> (2006); <em>Portal<\/em> (2007); <em>flOw<\/em> (2006); <em>Passage<\/em> (2008); <em>Canabalt<\/em> (2009)<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref42\" name=\"_ftn42\">[42]<\/a> A 40 j\u00e1t\u00e9kb\u00f3l \u00e1ll\u00f3 k\u00edv\u00e1ns\u00e1glista tov\u00e1bbi c\u00edmei: <em>Spacewar!<\/em> (1962), <em>Magnavox Odyssey<\/em> console (1972), <em>Pong<\/em> (1972), <em>Snake<\/em> (1997), <em>Space Invaders<\/em> (1978), <em>Asteroids<\/em> (1979), <em>Zork<\/em> (1979), <em>Tempest<\/em> (1981), <em>Donkey Kong<\/em> (1981), <em>Yars\u2019 Revenge<\/em> (1982), <em>M.U.L.E.<\/em> (1983), <em>Core War<\/em> (1984), <em>Marble Madness<\/em> (1984), <em>Super Mario Bros.<\/em> (1985), <em>The Legend of Zelda<\/em> (1986), <em>NetHack<\/em> (1987), <em>Street Fighter II<\/em> (1991), <em>Chrono Trigger<\/em> (1995), <em>Super Mario 64<\/em> (1996), <em>Grim Fandango<\/em> (1998), <em>Animal Crossing<\/em> (2001), <em>Minecraft<\/em> (2011).<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref43\" name=\"_ftn43\">[43]<\/a> <em>Applied Design<\/em>, Museum of Modern Art, New York, 2013. m\u00e1rcius 2. \u2013 2014. janu\u00e1r 20. Kur\u00e1torok: Paola Antonelli, Kate Carmody<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref44\" name=\"_ftn44\">[44]<\/a>\u00a0 Chris Suellentrop: A Museum&#8217;s Games Are Not on Pedestals. <em>The New York Times<\/em>, 2013. m\u00e1rcius 03. <u><a href=\"https:\/\/www.nytimes.com\/2013\/03\/04\/arts\/video-games\/a-museums-games-are-not-on-pedestals.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.nytimes.com\/2013\/03\/04\/arts\/video-games\/a-museums-games-are-not-on-pedestals.html<\/a><\/u><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref45\" name=\"_ftn45\">[45]<\/a> K\u00e9p: <em>Pac-Man<\/em>, Namaco, 1980. \u2013 <em>Applied Design<\/em>, Museum of Modern Art, New York, 2013. Fot\u00f3: Jason Mandella<br \/>\r\nForr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/images.squarespace-cdn.com\/content\/v1\/50bae38ee4b0610a4799e191\/1383513127951-6LTGH3YLE08WX02AKWIR\/moma136.jpg?format=1000w\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/images.squarespace-cdn.com\/content\/v1\/50bae38ee4b0610a4799e191\/1383513127951-6LTGH3YLE08WX02AKWIR\/moma136.jpg?format=1000w<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref46\" name=\"_ftn46\">[46]<\/a> Charlie Hall: Dwarf Fortress is changing how the MOMA preserves art. <em>Polygon<\/em>, 2014. augusztus 06. <a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20151019142348\/http:\/\/www.polygon.com\/2014\/8\/6\/5973295\/dwarf-fortress-is-changing-how-moma-preserves-art\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/web.archive.org\/web\/20151019142348\/http:\/\/www.polygon.com\/2014\/8\/6\/5973295\/dwarf-fortress-is-changing-how-moma-preserves-art<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref47\" name=\"_ftn47\">[47]<\/a> K\u00e9p: Alekszej Leonyidovics Pazsitnov: <em>Tetris<\/em>, 1984. \u2013 <em>Applied Design<\/em>, Museum of Modern Art, New York, 2013. Fot\u00f3: Jason Mandella<br \/>\r\nForr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/images.squarespace-cdn.com\/content\/v1\/50bae38ee4b0610a4799e191\/1383513048304-PPWUKG8C0MCXDDC3T8Q8\/moma6.jpg?format=1000w\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/images.squarespace-cdn.com\/content\/v1\/50bae38ee4b0610a4799e191\/1383513048304-PPWUKG8C0MCXDDC3T8Q8\/moma6.jpg?format=1000w<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref48\" name=\"_ftn48\">[48]<\/a> K\u00e9p: <em>SimCity 2000<\/em>, Maxis, 1994. \u2013 <em>Applied Design<\/em>, Museum of Modern Art, New York, 2013. Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/www.bloginity.com\/2013\/03\/design-gallery-vitality-diversity-design\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.bloginity.com\/2013\/03\/design-gallery-vitality-diversity-design\/<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref49\" name=\"_ftn49\">[49]<\/a> K\u00e9p: <em>EVE Online<\/em>, CCP Games, 2003. \u2013 <em>Applied Design<\/em>, Museum of Modern Art, New York, 2013. Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/nordnordursins.is\/wp-content\/uploads\/2013\/03\/Eve_Online_MoMA.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/nordnordursins.is\/wp-content\/uploads\/2013\/03\/Eve_Online_MoMA.jpg<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref50\" name=\"_ftn50\">[50]<\/a> Brian Crecente: New MOMA exhibit embraces the art of video games as it explores their design. <em>Polygon<\/em>, 2013. m\u00e1rcius 04. <a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20150910172914\/http:\/\/www.polygon.com\/2013\/3\/4\/4054916\/moma-video-game-applied-design\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/web.archive.org\/web\/20150910172914\/http:\/\/www.polygon.com\/2013\/3\/4\/4054916\/moma-video-game-applied-design<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref51\" name=\"_ftn51\">[51]<\/a> Jonathan Jones: Sorry MoMA, video games are not art. <em>The Guardian<\/em>, 2012. november 30. <a href=\"https:\/\/www.theguardian.com\/artanddesign\/jonathanjonesblog\/2012\/nov\/30\/moma-video-games-art\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.theguardian.com\/artanddesign\/jonathanjonesblog\/2012\/nov\/30\/moma-video-games-art<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref52\" name=\"_ftn52\">[52]<\/a> Jeff Grubb: Why curator Paola Antonelli added video games to the NYC Museum of Modern Art. <em>Venturebeat<\/em>, 2013. m\u00e1jus 28. <a href=\"https:\/\/venturebeat.com\/2013\/05\/28\/why-curator-paola-antonelli-added-video-games-to-the-museum-of-modern-art\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/venturebeat.com\/2013\/05\/28\/why-curator-paola-antonelli-added-video-games-to-the-museum-of-modern-art\/<\/a><\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref53\" name=\"_ftn53\">[53]<\/a> <a href=\"https:\/\/www.moma.org\/explore\/inside_out\/2013\/06\/28\/video-games-seven-more-building-blocks-in-momas-collection\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.moma.org\/explore\/inside_out\/2013\/06\/28\/video-games-seven-more-building-blocks-in-momas-collection\/<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref54\" name=\"_ftn54\">[54]<\/a> <em>Decode: Digital Design Sensations<\/em>, Victoria &amp; Albert Museum, London, 2009-2010. Kur\u00e1tor: Louise Shannon<\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref55\" name=\"_ftn55\">[55]<\/a> <a href=\"https:\/\/www.vam.ac.uk\/info\/transforming-the-va-museum-of-childhood#national-childhood-collection\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.vam.ac.uk\/info\/transforming-the-va-museum-of-childhood#national-childhood-collection<\/a><\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref56\" name=\"_ftn56\">[56]<\/a> <a href=\"https:\/\/collections.vam.ac.uk\/search\/?q=Alex%20Malloy&amp;page=1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/collections.vam.ac.uk\/search\/?q=Alex%20Malloy&amp;page=1<\/a><\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref57\" name=\"_ftn57\">[57]<\/a> <a href=\"https:\/\/www.vam.ac.uk\/collections\/rapid-response-collecting\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.vam.ac.uk\/collections\/rapid-response-collecting<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref58\" name=\"_ftn58\">[58]<\/a> K\u00e9p: Xbox Adaptive Controller, Microsoft, 2018. \u2013 <em>Rapid Response Collecting<\/em>, V&amp;A, 2018. Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/www.vam.ac.uk\/blog\/wp-content\/uploads\/Xbox_controller.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.vam.ac.uk\/blog\/wp-content\/uploads\/Xbox_controller.jpg<\/a><\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref59\" name=\"_ftn59\">[59]<\/a> <a href=\"https:\/\/www.vam.ac.uk\/blog\/museum-life\/videogames-and-digital-design-at-the-va\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.vam.ac.uk\/blog\/museum-life\/videogames-and-digital-design-at-the-va<\/a><\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref60\" name=\"_ftn60\">[60]<\/a> <a href=\"https:\/\/www.vam.ac.uk\/blog\/news\/meet-our-first-ever-game-designer-residence\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.vam.ac.uk\/blog\/news\/meet-our-first-ever-game-designer-residence<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref61\" name=\"_ftn61\">[61]<\/a> <em>Videogames: Design\/Play\/Disrupt<\/em>, V&amp;A, 2018. szeptember 8. &#8211; 2019. febru\u00e1r 24. Kur\u00e1torok: Kristian Volsing, Marie Foulston<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref62\" name=\"_ftn62\">[62]<\/a> Samuel DiBella: Play at the V&amp;A &#8211; A Conversation with Marie Foulston and Kristian Volsing on the <em>Videogames: Design\/Play\/Disrupt<\/em> Exhibition. <em>ROMchip<\/em>, 2020. <a href=\"https:\/\/romchip.org\/index.php\/romchip-journal\/article\/view\/120\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/romchip.org\/index.php\/romchip-journal\/article\/view\/120<\/a><\/span><\/p>\r\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref63\" name=\"_ftn63\">[63]<\/a> <a href=\"https:\/\/www.vam.ac.uk\/articles\/about-videogames-exhibition\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.vam.ac.uk\/articles\/about-videogames-exhibition<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref64\" name=\"_ftn64\">[64]<\/a> K\u00e9p: A <em>Bloodborne<\/em>, FromSoftware, 2015 fejleszt\u0151i dokument\u00e1ci\u00f3ja \u2013 <em>Videogames: Design\/Play\/Disrupt<\/em>, V&amp;A, 2018. Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/vanda-production-assets.s3.amazonaws.com\/2018\/09\/06\/11\/03\/17\/66200559-0c43-405f-8a55-42d6417d8a4e\/bloodbourne2.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/vanda-production-assets.s3.amazonaws.com\/2018\/09\/06\/11\/03\/17\/66200559-0c43-405f-8a55-42d6417d8a4e\/bloodbourne2.jpg<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref65\" name=\"_ftn65\">[65]<\/a> K\u00e9p: Kentucky Route Zero, <em>Cardboard Computer<\/em>, 2013. \u00e9s Rene Magritte: <em>Le blanc-seing<\/em>, 1965. Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/espresso-prod.s3.amazonaws.com\/files\/public\/styles\/adaptive_large\/public\/images\/20180908_dap337.jpg?itok=cSTic-Cn\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/espresso-prod.s3.amazonaws.com\/files\/public\/styles\/adaptive_large\/public\/images\/20180908_dap337.jpg?itok=cSTic-Cn<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref66\" name=\"_ftn66\">[66]<\/a> K\u00e9p: The Last of Us, <em>Naughty Dog<\/em>, 2013. Post-it storyboard \u2013 <em>Videogames: Design\/Play\/Disrupt<\/em>, V&amp;A, 2018. Fot\u00f3: S. Thomas. Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/themuseumreviewjournal.files.wordpress.com\/2021\/04\/3fcf5-figure8-1557507717-6.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/themuseumreviewjournal.files.wordpress.com\/2021\/04\/3fcf5-figure8-1557507717-6.jpg<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref67\" name=\"_ftn67\">[67]<\/a> K\u00e9p: <em>Videogames: Design\/Play\/Disrupt<\/em>, V&amp;A, 2018. Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/vanda-production-assets.s3.amazonaws.com\/2018\/09\/06\/11\/05\/13\/bfab0c3f-7c42-44a8-9ec2-0899320e22ea\/about3.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/vanda-production-assets.s3.amazonaws.com\/2018\/09\/06\/11\/05\/13\/bfab0c3f-7c42-44a8-9ec2-0899320e22ea\/about3.jpg<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref68\" name=\"_ftn68\">[68]<\/a> K\u00e9p: <em>Phone Story<\/em>, Molleindustria, 2011. \u2013 <em>Videogames: Design\/Play\/Disrupt<\/em>, V&amp;A, 2018. Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/fadmagazine.com\/wp-content\/uploads\/Phone-Story-Molleindustria-768x432.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/fadmagazine.com\/wp-content\/uploads\/Phone-Story-Molleindustria-768&#215;432.jpg<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref69\" name=\"_ftn69\">[69]<\/a> K\u00e9p:<em> Videogames: Design\/Play\/Disrupt<\/em>, V&amp;A, 2018. Forr\u00e1s: <a href=\"https:\/\/vanda-production-assets.s3.amazonaws.com\/2018\/09\/06\/11\/06\/38\/f2429bfa-a507-4645-af3d-b28e17737cc3\/about4.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/vanda-production-assets.s3.amazonaws.com\/2018\/09\/06\/11\/06\/38\/f2429bfa-a507-4645-af3d-b28e17737cc3\/about4.jpg<\/a><\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref70\" name=\"_ftn70\">[70]<\/a> <em>Video-games: Design\/Play\/Disrupt<\/em>, edited by Marie Foulston and Kristian Volsing. London: Abrams &amp; Chronicle Books, 2018.<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref71\" name=\"_ftn71\">[71]<\/a> <em>Videogames: Design\/Play\/Disrupt<\/em>, V&amp;A Dundee, 2019. \u00e1prilis 20. \u2013 2019. szeptember 08. Kur\u00e1torok: Marie Foulston, Kristian Volsing<\/span><\/p>\r\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\"><a href=\"#_ftnref72\" name=\"_ftn72\">[72]<\/a> Samuel DiBella: Play at the V&amp;A &#8211; A Conversation with Marie Foulston and Kristian Volsing on the <em>Videogames: Design\/Play\/Disrupt<\/em> Exhibition. <em>ROMchip<\/em>, 2020. <a href=\"https:\/\/romchip.org\/index.php\/romchip-journal\/article\/view\/120\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/romchip.org\/index.php\/romchip-journal\/article\/view\/120<\/a><\/span><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Absztrakt Hab\u00e1r a vide\u00f3j\u00e1t\u00e9k viszonylag fiatal m\u00e9diumnak tekinthet\u0151, megker\u00fclhetetlen kataliz\u00e1tora lett a m\u0171v\u00e9szetr\u0151l \u00e9s a diz\u00e1jnr\u00f3l sz\u00f3l\u00f3 diskurzusnak. Ebb\u0151l ad\u00f3d\u00f3an egyre gyakrabban fordulnak el\u0151 j\u00e1t\u00e9kok a m\u00fazeumi ki\u00e1ll\u00edt\u00e1sokon \u00e9s gy\u0171jtem\u00e9nyekben is. [1] Azonban a muzeol\u00f3gia ezid\u00e1ig nem igaz\u00e1n tudott olyan m\u00f3dszertani eszk\u00f6zt\u00e1rat adni a m\u00fazeumi szakemberek sz\u00e1m\u00e1ra, amely kell\u0151 seg\u00edts\u00e9get ny\u00fajtana a j\u00e1t\u00e9kok meg\u0151rz\u00e9s\u00e9hez, bemutat\u00e1s\u00e1hoz. [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":2024413,"parent":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[8],"tags":[],"class_list":["post-2024363","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-szabad-kez"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/exindex.hu\/hu\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2024363","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/exindex.hu\/hu\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/exindex.hu\/hu\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/exindex.hu\/hu\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/exindex.hu\/hu\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2024363"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/exindex.hu\/hu\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2024363\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2026995,"href":"https:\/\/exindex.hu\/hu\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2024363\/revisions\/2026995"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/exindex.hu\/hu\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2024413"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/exindex.hu\/hu\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2024363"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/exindex.hu\/hu\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2024363"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/exindex.hu\/hu\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2024363"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}