Játszani is engedd…

Digital Homo Ludens - III. Médiaművészeti Biennálé, Szöul

 

Nagy távokat összekötő charterjáraton utazva, ha az ember képes levenni a tekintetét a fedélzeti képernyőn fel-felvillanó térképről, amelyen a gép útját jelző, a Góbi-sivatagot átszelő piros vonal mindössze két centi, és kinéz a kerek ablakon, esztétikus 3D animációként navigál alatta Ázsia kietlen tája. Tíz óra repülés alatt tizennyolc óra telik el, így az ember az Incheon reptéren földet érve némiképp zavarban jön: a tegnapba vagy a holnapba érkezett, fiatalabb vagy öregebb lett-e ikertestvérénél? Némi „jetleg”-mámoros koncentráció rávezeti, hogy valószínű az utóbbi, ám szerencsére ez majd a visszaúton úgyis lenullázódik.

 

Az ikerparadoxont Johan Huizinga is ismerhette, azonban őt inkább a játék foglalkoztatta, olyannyira, hogy a gondolkodó (sapiens) és szerszámkészítő (faber) ősemberek kettős toposzát kibővítette egy harmadikkal. 1938-ban publikált Homo Ludens című kötetében a játékot mint a kultúrát és történelmet alakító viselkedésformát és vezérelvet határozza meg, amely az emberi tevékenységek teljes skálájának nyújt motivációs alapot a költészettől a háborúig.

 

Ezért aztán nem véletlen, hogy a III. Szöuli Médiaművészeti Biennálé kurátorai mind statement-jeikben, mind a meghívott munkák felvezetése során utalnak Huizingára, mi több, a biennálé címe is az említett könyvet idézi, kiegészülve az Európában korszerű, Dél-Koreában viszont időszerű „digital” jelzővel. Hogy mitől aktuálisabb e jelző a Kína és Japán közé benyúló kettéosztott félszigeten, az nemcsak a főváros képét meghatározó valószínűtlenül hatalmas méretű digitális mozgóképpanelek láttán derül ki, hanem Jin Sup Yoon főkurátornak a biennálé katalógusában közölt írásából is, amelyben egy helyi napilap felmérési adataira hivatkozva jelzi, hogy a koreaiak hetvenöt százaléka kedveli a számítógépes játékokat, míg a tinédzserek kilencvenöt százaléka rendszeresen játszik. E jelenség társadalmi hatásainak közvetlen megtapasztalójaként fogott tehát hozzá a szervezéshez, azzal a meggyőződéssel, hogy a művészet képes egy egészséges modelljét nyújtani annak a ünnepélyességétől, szakralitásától és rituális tartalmaitól megfosztott társadalmi játéknak, amelyet kultúrának nevezünk. Hitvallását, mely szerint: „…nem igaz, hogy a technológia kihasználná a művészetet, ellenkezőleg, csakis a művészet képes a technológiát használni”, többek között olyan munkák bemutatása által fejti ki, mint Abramovic/Ulay ismert Light/Dark 1977-es performansz-dokumentációja, amelyben a művészpáros földön, egymással szemben ülve különböző intenzitással, ám kíméletlen szenvtelenséggel pofozza egymást; Lee Se Young kameraperformansza, amelyben a koreai művésznő „leeszi” önmagáról saját arcát, vagy Miltos Manetas litván/amerikai alkotó mindössze néhány másodperces végtelenített videója, amelyben egy számítógépes „lövöldözős” játék állig felfegyverkezett figurájának tanácstalan üldögélését láthatjuk, mivel „az őt játszótól”, a user-től nem kapott feladatot.

 

A korábban a Gwandzsu és a Sao Paolo-i biennáléknak dolgozó, Sydneyben doktorált koreai Yoon három nemzetközi kurátorral együtt szervezte meg a Szöuli Művészeti Múzeum három emeletes terét kitöltő rendezvényt. A négy kontinens több mint negyven művészét bemutató kiállítás belsőépítészeti tervét és múzeumi narratíváját Hans D. Christ alakította ki, aki a Tilman Baumgartel-lel együtt a 2004 tavaszán dortmundi Hartware-ban közösen megvalósított Games kiállítás visszhangját követően kapott megbízást erre a kurátori feladatra. A kiállítás bejárásának vonala a – múzeum állandó gyűjteményének darabját képező – Seoul Symphony című Nam June Paik installáció által uralt belső térből indul KissPál Szabolcs Budapesten is bemutatott Edging című installációjával és a Langlands/Bell alkotópáros erős politikai tartalmakat hordozó installációjával zár a harmadik emeleten. E hosszú útvonal egymásba fonódó kurátori blokkjai a játék értelmezésének igencsak gazdag skáláját nyújtják az európai médiakritika reflektív hagyományaitól (Christ), a játékot művészetté, illetve a művészetet játékká formáló kritikusan szubverzív alkotói attítűdök bemutatásán keresztül (Baumgartel), a társadalomkritikai megközelítések érintésével (Hughes) az expliciten politika- és hatalomkritikai művekig (Pijnappel). A megjelenő műtárgyak sokszerűsége ellenére a fő vonal egyértelmű: a reflektív, történeti tradíciókra építő médiumkritikáról az aktív, társadalmi problémákra érzékeny médiakritika felé tartó vektor adja a kiállítás gerincét.

 

A Christ/Baumgartel páros által bemutatott alkotások között figyelemre méltó a spanyol Gabriel García Andujar – aki a hagyományos múzeum-kompatibilis médiahasználat ellenében a nyitott forráskódú szoftverek, az e-közösségek, a hacktivizmus és házi gyártmányú független hálózatalakítás és -eltérítés témakörben tartott workshopot – e-seoul projektje, valamint a Juan Leandre által kiállított Babylon Archive: [1][2][3][4] fragmentumok, amelyek – puszta felmutatás által – hadiipari propagandaanyagokat hoznak összefüggésbe a digitális játékipari termékek burkolt ideológiai üzeneteivel. Ez utóbbi gesztus jelentőségét felértékeli a helyi kontextus, amennyiben Dél-Korea jelenlegi identitását – a közel másfél évszázadnyi, Kínától és Japántól elszenvedett folyamatos elnyomás után, több évtizede – az ott állomásozó amerikai haderő jelenléte határozza meg nem csak politikai, hanem mindennapi értelemben is, hiszen a három földi TV-adó egyike az amerikai bázis 24 órás propagandaműsora. A katalán Juan Leandre két műben is érdekelt, hiszen a harmadik emeleten bemutatott Velvet Strike– nak Anne-Marie Schleiner és Brodz Condon mellett ő is társalkotója. Az eredetileg a paramilitáris fegyveresek ellen folytatandó küzdelem narratívájára épülő Counter Strike című on-line harci játékot, amely 9.11. után Afganisztán- és arabellenes elemekkel gazdagodott, a művésztrió oly módon deformálta, hogy annak virtuális terében net-közösségek által készített háborúellenes graffitik jelenhettek meg, amely beavatkozás a játék autoriter és átpolitizált terét a szabad és független véleménynyilvánítás társadalmi fórumává alakította át.

 

Játék és háború nyilvánvaló és rejtett összefüggéseit járja körül Johan Pijnapple jelenleg Indiában élő holland kurátor, aki arra a kérdésre keresi a választ, hogy vajon technológia-alapú kultúránk a közeljövő globális háborújának tengelyévé válik-e, amelynek bekövetkeztét joggal követi majd a felirat: Game Over? Korábban az amszterdami World Wide Video fesztivál szervezőjeként ismert Pijnapple szelekciójában az indiai Shilpa Gupta flash-alapú interaktív művének hatalomkritikájától, a koreai Hong Sum Dam-on keresztül (aki saját, politikai fogolyként megélt börtönélményeit transzponálja egy számítógépes játék díszletei közé) Langlands/Bell alkotásáig a hatalom-játék-művészet hármasának viszonyát elemzi. E legutóbb említett, a tavalyi Turner-díjra nevezett alkotópáros itt bemutatott műve a londoni Birodalmi Hadtörténeti Múzeum megrendelésére készült, és Osama bin Laden Daruntah-i otthonának és annak környezetének 3D modelljét tárja elénk [1][2]. A „rossz tengelyének” korunkat meghatározó ideológiája által kettéosztott világ itt a felhasználó és virtuális valóság viszonyrendszere által modelleződik. Miközben a néző játékos kedvvel közlekedik a kihalt környéken egy hagyományos joystick segítségével, revelatív felismerésként érinti meg a mű metaforikus ereje, hiszen a terror ellen nap mint nap folyó háború és ellenháború jellegének megértéséhez kiválóan alkalmas a virtuális jelenlét csalóka tapasztalata. Nyugati kultúránk számára az Al-Quaida vezér (és az általa megnyilvánuló teljes kulturális közeg) enigmatikus, majdhogynem mesebeli figurája valóban leginkább a virtuális valósággal azonos konzisztenciájú, vagyis teljességgel valószerűtlen jelenlét, amelynek egyetlen „empirikusan” megtapasztalható dimenziója a médiában és a terror céljában, a tárgy nélküli rettegésben rejlik.

 

A társadalom- és médiumkritikai attitűdök azonossága fogja össze a Sydney-i Experimenta fesztivál létrehívójaként számon tartott ausztrál kurátor, Liz Hughes válogatását. E két pólus említésre méltó művei egyik oldalon az Anthony Hunt/Stephen Honegger páros Container-e [1][2], amely a számítógépes játék narratíváját borgesi fordulattal emeli át a kiállítás valós terébe. A vasúti konténer belsejében vetített videón, a szöuli múzeum 3D-ben rekonstruált terében mozgó személy szubjektív nézőpontjának mozgását láthatjuk, aki a tereket átkutató bolyongása után magába a kiállított konténerbe érkezvén, az ott éppen videót szemlélő néző fejét szitává lövi.

Jóval poétikusabb a malaysiai születésű, Ausztráliában élő Tan Tek Weng Panoptikuma, amelyben egy interfészként szolgáló kis fekete doboz mozgatása által a vetített képen egy raktár felhalmozott bútordarabjai zuhannak valószerűtlenül különböző irányokba. A Hughes által prezentált művek másik csoportjának – amelyek a társadalmi modellek, a nemiség és a média összefüggéseit vizsgálják – figyelemre méltó alkotása a párizsi Pleix csoport lefegyverző profizmussal megszerkesztett Beauty Kit című videosorozata, [1][2][3][4][5][6] amely olyan, kislányoknak tervezett orvosi játékkészleteket reklámoz, amelyek segítségével a gyerekek önmagukon hajthatnak végre plasztikai műtéteket. A termék természetesen fikció, ám a humort sem nélkülöző rövid reklámfilmek kíméletlen kritikával illetik azt a társadalmat, amely individuumai uniformizálását már jóval a felnőttkor előtt elkezdi a rendelkezésükre bocsátott játékokon keresztül.

 

A biennáléról összességében elmondható, hogy a bemutatott művek nagy részének határozott és explicit, esetenként frappánsan megformált kritikája szerencsére messze túlmutat azon az egyszerű igényen, amelyet Szöul polgármestere fogalmazott meg a katalógus előszavában, hogy ti. „…korunkban a művészek felkarolják napjaink legmodernebb technológiáit, hogy az interakció által új víziókat és tapasztalatokat hívjanak életre mindannyiunk számára.” A kiállítás alapján a nézők sokkal inkább a meglévő víziók és tapasztalatok, társadalmi berendezkedés és politikai gyakorlat, néző és mű, ember és gép viszonyainak felelős és tudatos értelmezési folyamatához kapnak felvezetést. Egy, a művészeti gyakorlatban immár hagyományként létező társadalom- és kultúraszemlélet, műolvasási és befogadási gyakorlat alapjait érthetik meg, főként, ha a biennálé megtekintése után a Szöul Toronyhoz zarándokolva megpihennek a hegytetőn elhelyezett padok egyikén, és a nagyváros lélegzetállító látványa ellenére felfigyelnek a padra írott mondatra:

„Mindenki, aki e padon ül, élő szobor. Ben”.