Absztrakt
Habár a videójáték viszonylag fiatal médiumnak tekinthető, megkerülhetetlen katalizátora lett a művészetről és a dizájnról szóló diskurzusnak. Ebből adódóan egyre gyakrabban fordulnak elő játékok a múzeumi kiállításokon és gyűjteményekben is. [1] Azonban a muzeológia ezidáig nem igazán tudott olyan módszertani eszköztárat adni a múzeumi szakemberek számára, amely kellő segítséget nyújtana a játékok megőrzéséhez, bemutatásához. Az eddig megvalósult kiállítások és akvizíciók rávilágítottak arra a helyzetre, hogy a videójátékok muzealizációja kezdetleges, kísérleti fázisban van még. [2] A tanulmány ebből az elméleti, kritikai sűrűsödési pontból indul, és célja megvizsgálni mindazokat az intézményi és kurátori stratégiákat, attitűdöket, amelyek a videójátékok múzeumi reprezentációjával foglalkoztak. A videójátékok különböző típusú múzeumokban képviseltették magukat, ugyanakkor a tanulmányban főleg a művészeti, a dizájn és média múzeumok kerülnek a középpontba. Az írásban kitérek a játékok múzeumelméleti hátterére és kérdésköreire is, valamint egy történeti áttekintés formájában végigveszem mindazokat a fontosabb kiállításokat, gyűjteményezési akciókat, amelyek a videójátékok múzeumi interpretációjának mérföldköveiként azonosíthatók. A választott esettanulmányokban részletesebben foglalkozom a New York-i Museum of Modern Art és a londoni Victoria and Albert Museum videójátékokkal kapcsolatos akvizíciós és interpretációs gyakorlataival.
Kulcsszavak: videójáték, muzealizáció, múzeumi interpretáció, kurátori szemléletmód, gyűjteményezési stratégia, bemutatási mód
1. Bevezetés – A videójátékok bemutatásának és gyűjtésének muzeológiai háttere és problémái
A videójátékok széleskörű kulturális és társadalmi beágyazódását tökéletesen reprezentálja az a tényállás, hogy műfaját, gyűjteményi körét illetően különböző múzeumok igyekeznek beemelni a játékokat gyűjteményeikbe, kiállítótereikbe. Ott vannak a művészeti és dizájn múzeumokban, a média és mozgóképkultúrával foglalkozó múzeumokban, a tudománytörténeti múzeumokban vagy éppen az etnográfiai múzeumokban. A médium komplexitása, többrétegűsége lehetővé teszi azt, hogy különböző tudományágak más-más aspektusból vizsgálják őket. A videójátékok olyan audiovizuális produktumok, alkotások, amelyek egyszerre tartalmaznak hangokat, zenéket, mozgóképeket, dizájn és grafikai elemeket, narratív eszközöket, kódolási megoldásokat vagy éppen szociális, nemzeti attribútumokat, reflexiókat. Ugyancsak elmondható a videójátékokról, hogy szorosan kapcsolódnak azokhoz a hardverekhez, architektúrákhoz, amelyekre készültek. Ezek a jellemzők megmutatják azt, hogy a játékok túllépnek saját értelemzési környezetükön, és könnyen összekapcsolhatóak a filmekkel, a dizájnnal, a képzőműveszettel, a technológiával vagy éppen az előadóművészetekkel. Továbbá részeseivé, alakítóivá váltak a populáris kultúrának és számos szubkultúrának. A videójátékok médiumának sokoldalúsága ugyanakkor kihívást okoz a múzeumok számára, mind a játékok kontexusba helyezését, kiállítási interpretálását illetően, mind pedig a gyűjtemény számára történő archiválással kapcsolatosan.
Ez a problematika oda vezethető vissza, hogy a videójátékkal foglalkozó kiállításoknak nincs kialakult hagyománya, múzeumi térben való újszerűségük miatt is. Mindazonáltal az eddig megvalósult tárlatok alapján megfigyelhetők olyan mintázatok, jellemvonások, amelyek az úgynevezett „videójáték kiállítások” attribútumai lettek. A „videójáték kiállítások” első példáinál és a közelmúltban megrendezett tárlatok túlnyomó többségénél a klasszikus múzeumok kiállítási gyakorlata érvényesült. A főleg kezdetleges, amatőr magángyűjteményeken alapuló kiállítások a videójátékok technológiai fejlődésének kronologikus bemutatására törekedtek. Mellőztek bármiféle kurátori szemléletmódot, és egyedül a nosztalgiaérzés megteremtése volt a cél. Az interpretáció eszközeit tekintve javarészt a játékok adathordozóit, konzolokat, kontrollereket, magazinokat tartalmazó vitrinekre, fejlesztőkkel készített interjúkra, koncept rajzokra és néhány játszható játékra szorítkoztak. Ez a típusú bemutatási mód meglehetősen nagy mennyiségű információt tud átadni a látógató számára, ugyanakkor egy általános áttekintésen túlmenően nem igazán ad útmutatást a videójátéknak mint médiumnak a megértéséhez. Közös ismérve volt ezeknek a bemutatóknak, hogy a legtöbbször standardizált utazókiállításnak szervezték őket, és nélkülöztek bármiféle specifikusságot, valamint nem reflektáltak az adott kiállítóhely, múzeum sajátosságaira sem. [3]
Felismerve a videójáték önmagán belüli vizsgálatának korlátait, a kurátorok fokozatosan igyekeztek a játékokat szélesebb kulturális, társadalmi és történelmi összefüggésrendszerekben értelmezni. A videójátékok történetének lineáris elmesélését pedig felváltották az interdiszciplináris szemléletű tematikus kiállítások, és kiemelt szerepet kapott a kiállítások edukációs jellege. A kurátorok, múzeumi szakemberek a videójátékokra már nemcsak mint a szórakoztatás egyik eszközére hivatkoztak, elkezdtek rávilágítani a játékok dizájn, művészeti, társadalmi, politikai, kulturális aspektusaira is. A kiállításokban pedig egyre nagyobb jelentőséget tulajdonítottak a különböző olvasatok együttes bemutatásának, a kritikai szemléletmódnak, a performatív eszközök alkalmazásának, vagy éppen a videójátékos-közösséggel és a fejlesztőkkel, alkotókkal történő együttműködésnek. Ez a szemléletmód lehetőséget adott a videójáték médiumának újradefiniálásra, értelemzésére, illetve olyan közönséget is képes volt megszólítani, amely addig kevésbé volt érdeklődő a játékok iránt.
Hasonlóan nehéz helyzetben vannak a múzeumok a videójátékok gyűjtését illetően is. Amennyiben végignézzük a videójáték-gyűjteménnyel rendelkező intézményeket, kirajzolódik, hogy néhány példától eltekintve a múzeumok nem alakítottak ki olyan konzekvens szempontrendszerrel rendelkező gyűjteményezési stratégiát, amely a videójátékok hosszú távú digitális, tárgyi megőrzésére irányulna. A berlini Computerspielmuseumhoz vagy az angliai Sheffieldben található National Videogame Museumhoz hasonló videójátékmúzeumok nagy tárgyállománnyal és széleskörű gyűjtési körrel rendelkeznek, ugyanakkor ezeknek az intézményeknek a gyűjteményei sokkal inkább hasonlítanak hatalmas, rendezetlen raktárakhoz, mintsem tudatos gyűjtés eredményének. [4] Ezeknek az intézményeknek azonban elvitathatatlan jelentőségük van a játékok tudományos feldolgozásában, archiválásában, restaurálásában. Ezzel szemben a többi múzeumtípusnál az látható, hogy viszonylag kis gyűjteménnyel bírnak a videójátékok terén. Kivételnek tekinthető a new yorki MoMA akvizíciós gyakorlata, ahol megpróbáltak dizájn-, illetve interakció-tervezési megoldásokat szem előtt tartva „kanonizálni” egyes videójátékokat, de még nem sikerült létrehozniuk egy teljes értékű, önmagában is értelmezhető gyűjteményt. A gyűjteménygyarapítások sikertelensége legfőképpen az intézményi infrastruktúrára, a pénzügyi háttérre, valamint a megfelelő szakmai koncepciók és a szakemberek hiányára vezethető vissza.
2. A vásári szórakoztatástól a múzeumokig – A videójátékok muzealizációjának fontosabb kiállításai, eseményei
Videójátékok kiállítási környezetben először az 1939-es New York-i világkiállításon voltak láthatóak. Edward Condon, a Westinghouse Electric Corporation akkori munkatársa (majd később a Manhattan Project nukleáris fizikusa) a Nimatron elektromechanikus számítógépét állította ki a kiállításon, hogy szórakoztassa a vállalat pavilonjához érkező látogatókat. A számítógép egyedül a Nim nevezetű játék futtatására volt képes. A Nim-ben a játékos és a gép addig kapcsolgatták felváltva, megfelelő szabály szerint az izzókat a négy oszlopból és hét sorból álló „kijelzőn”, amíg a nyertes le nem kapcsolta az utolsó égőt. Aki legyőzte a gépet a kiállításon, egy „Nim Champ” (Nim bajnok) tokent kapott. [5]
Hasonló „proto-videójátéknak” tekinthető Josef Kates „Bertie the Brain” gépe, amely először az 1851-es londoni világkiállítás 100. évfordulója kapcsán megrendezett kanadai nemzeti kiállításon került bemutatásra. [6] Kates elsődlegesen azért építette a játékot, hogy bemutassa az additroncsövet, a vákuumcső miniatűr változatát. A 3×3 amőba játékot (tic-tac-toe) futtató négyméteres számítógépen a látogatók a mesterséges intelligencia ellen mérhették össze tudásukat. [7]
Múzeumi térben a videójáték mint képzőművészek által használt új művészeti médium jelent meg először 1983-ban a washingtoni Corcoran Gallery of Art által megrendezett ARTcade c. kiállításon. [8] Itt az arcade játékok mellett – mint a Pole Position vagy Joust – megjelentek olyan művek is, amelyek vagy játékokra reflektáltak, vagy inspirálódtak belőle. [9] A tárlaton szerepeltek továbbá két művész – Jaron Lanier Moondust (1983) és John O’Neill Lifespan (1983) – kísérleti játékai is. [10] Az önálló, autonóm műalkotásokként értelmezett játékok egyfajta szembeállást, kritikai attitűdöt képviseltek az akkori videójátéktrendekkel szemben. Ugyanis alkotásaik nem a pontszerzésre vagy a kihívásokra lettek kihegyezve, hanem sokkal inkább az intuitív és kreatív irányítási rendszer, illetve a játékok adta vizuális és zenei eszközök kerültek a középpontba. [11]
Forradalmi esemény volt 1989-ben az American Museum of the Moving Image (AMMI) falai között megrendezett Hot Circuits: A Video Arcade c. tárlat, ugyanis ez volt az első retrospektív kiállítás, amely videójátékok technológiai és kulturális hatásait vizsgálta, továbbá ez a kiállítási anyag lett az alapja az első, videójátékok köré épülő múzeumi gyűjteménynek. [12] [13] Ma az AMMI büszkélkedhet a világ egyik legjelentősebb videójáték-gyűjteményével. Habár az 1988-ban megnyílt AMMI média és mozgókép kultúrával foglalkozó gyűjteményezési, kiállítási politikája már önmagában újszerűnek hatott az 1980-as évek végi múzeumi diskurzusban, a videójátékok meginvitálása az intézménybe még ehhez képest is progresszív gesztus volt. Rochelle Slovin, a kiállítás kurátora kifejezetten arra szeretett volna rávilágítani a tárlaton keresztül, hogy miként kapcsolódnak össze a videójátékok a korábbi mozgókép-technológiákkal, és hogy milyen sajátosságai, egyedi jellegei vannak a játékoknak a digitális médiumokon belül. Slovin már a kiállítás tervezésének korai szakaszától kezdve arra törekedett, hogy a bemutatásra kerülő, javarészt arcade gépekere épülő kiállítási anyag a későbbiekben a múzeum gyűjteményének részét képezze. A kurátor a múzeumi akvizíció kertében megszerzendő játékok listáját Roger Sharpe flippertörténésszel és William Bally újságíróval közösen állította össze. A játékok kiválasztásánál nem határoztak meg konkrét kritériumrendszert, de igyekeztek olyan címeket beválogatni a gyűjteménybe, amelyek valamely aspektusukban elkülönültek a trendektől, vagy mert új megoldásokat mutattak fel a grafika, illetve a dizájn terén, újfajta játékmechanizmusokat, játékmenetet vezettek be, vagy éppen kiszámíthatatlanul népszerűek lettek. Többek között olyan ma már „klasszikus” játékokat tartalmazott a válogatás, mint az Asteroids (1979), Frogger (1981), Space Invaders (1978), Donkey Kong (1981), NARC (1988) vagy a Ms. Pac-Man (1981). Az akvizíció során szempont volt, hogy csakis jó állapotú, minden egyedi módosítástól mentes, eredeti gépek kerüljenek be a múzeumba. A gyűjteményben egyaránt helyet kaptak az 1970-es évek végi játékok, valamint egy-két éves címek is. A játéktermek hangulatára utaló kiállítótérben úgy kerültek bemutatásra az egyes játékok, hogy a látogatók betekintést nyerhessenek a gépek technikai kulisszáiba is. Mindemelett információs táblák is elhelyezésre kerültek, amelyek elmagyarázták az adott játék specifikus jellemzőit, technológiai innovációit, valamint kulturális jelentőségét. Például a Missile Command (1980) esetében az egyedi interfész tervezés, valamint a hidegháborús szorongásra történő reflexió szempontjából mutatták be a játékot. A kiállításon minden kabinet játszható volt. A látogatók öt zsetont kaptak a belépőjegy mellé, amellyel öt különböző játékot próbálhattak ki, de természetesen volt lehetőség további érmek vásárlására is. A zsetonrendszer bevezetése egyrészt a játéktermek világának a megidézését szolgálta, illetve az érmeszerzés, a játékokért való fizetés az arcade gépek legfontosabb tervezési jellemzőit emelte ki. Ennek a bemutatási eszköznek egy másodlagos olvasata, hogy a látogatóknak nem kellett elkötelezniük magukat a kiállítás, a kurátor által tolmácsolt interpretációs mód irányában, hanem a kiállított 47 gép közül mindenki a saját választásai, személyes viszonyulásai alapján alkothatott új értelmezéseket, útvonalakat a kiállításon belül. Az öt zseton bevezetése továbbá egyfajta mikrogazdaságot hozott létre a kiállításon. A Hot Circuits egyik legnagyobb erényeként emelhető ki, hogy a videójátékok technológiáját nem egyszerű látványosságként akarta bemutatni, hanem a technológia gyors fejlődése és a videójátékok kiállítási helyzetben történő konfliktusos helyzete került a középpontba. Az AMMI felismerte, hogy a személyi számítógépek elterjedésével egy korszak kezdett lezárulni, és még időben elkezdte megmenteni a játéktermek világát. [14] A Hot Circuits ezt követően az Egyesült Államok több városába is elutazott, azonban ezeken a bemutatókon teljesen felborult az „arcade” jelleg és a kiállítási szituáció közötti egyensúly, egyszerű utazó játékteremmé silányult a tárlat. Az ezt követő évek során az AMMI folytatta a videójáték-kiállítások szervezését, és olyan tárlatok valósultak meg, mint a Computer Space: A Digital Game Arcade (1995), a Digital Play (2004), a Spacewar! A Video Games Blast Off (2012), Arcade Classics: Video Games from the Collection (2016). [15]
A 1990-es évektől a videójátékot mint művészeti médiumot egyre tudatosabban kezdték el használni a művészek. Mind a múzeumokban, mind a kisebb galériákban több olyan alkotó (Palle Torsson, Tobias Bernstrup, Jodi, Masaya Matsuura, Thomson and Craighead) kaphatott bemutatkozási lehetőséget, akik autonóm művészeti alkotásként tekintettek a játékokra, vagy műveikben kritikai, performatív, intervenciós eszközök, valamint részvételi projektek segítségével reflektáltak a videójátékos kultúra valamelyik aspektusára. Ugyanakkor a szélesebb művészeti diskurzus ekkor még mindig elutasítóan viszonyult a játékok jelenlétére a művészeti világban. A 2001-ben, San Francisco Museum of Modern Art (SMAC) által megrendezett ArtCade: Exploring the Relationship Between Video Games and Art szimpózium és efemer kiállítás egy olyan platformot szeretett volna létrehozni, amely elősegíti a videójátékok médiumának művészeti legitimációját, valamint párbeszédet kezdeményez a „művészi” játékok alkotói és a nagyobb játékfejlesztő stúdiók között. [16] Az esemény panelbeszélgetésein kiemelten foglalkoztak azzal, hogy a média illetve a múzeumok miként vizsgálják a művészet és videójátékok közötti kölcsönhatást, de a viták során érintették a játékmenet és a művészeti megvalósítás közötti relációt, a videójátékok narratív jellemzőit, vagy éppen a játékok esetleges erőszakos jellegét. A rendezvény ideje alatt látható volt egy kiállítás is a SMAC-ban, amely keresztmetszetet nyújtott az 1970-es évektől a millenniumig fejlesztett játékokból, de bemutatásra kerültek kiadatlan videójátékok demói, valamint művészek videójátékok formanyelvét és eszkörendszerét felhasználó, CD-ROM és online formátumú alkotásai. [17]
Habár elsődlegesen az Egyesült Államok múzeumaiban zajlott le a videójátékok muzelaizációját előmozdító folyamat, némi késéssel a kétezres évek elején az európai kontinensen is megkezdődött a videójátékok térnyerése a kiállítási intézményekben, múzeumokban. Kiállításpolitikájában mind közül a legkonzekvensebben az 1997-ben, a németországi Karlsruheban megnyitott Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) képviseli a videójátékokat. 2004-ben valósult meg a múzeumban a Die Algorithmische Revolution Zur Geschichte der interaktiven Kunst c. kiállítás, amelynek szatelit eseményét képezte a Welt der Spiele. Reloaded c. tárlat. [18] [19] A kiállítás elsősorban a játékok sajátos mechanizmusain, interkaciós tervezésén és absztrakt szabályrendszerén keresztül próbálta új értelmezési keretekbe helyezni a médiumot, de a tárlaton helyett kapott Boris Jakubaschk korai számítógépekből és konzolokból álló magángyűjteménye is, ami a játékok technológiai evolúcióját volt hivatott áttekinteni. Továbbá olyan médiaművek is bemutatásra kerültek, mint Orhan Kipcak: Ars Doom (2004) vagy Agnes Hegedüs: The Fruit Machine (1991) című alkotásai. [20] A ZKM ugyan nem rendelkezik videójáték-gyűjteménnyel, azonban az intézmény 2013-óta folyamatos jelenlétet ad a videójátékoknak a zkm_gameplay című állandó kiállítása révén. A két évente újrarendezésre kerülő tárlat öt szekcióra: Retrospektív áttekintés (Retro), Modern narratívák (Modern narratives), Esztétika és kreativitás (aesthetic & creative games), Társadalom-politikai játékok (political games) és Aktuális reflexiók (in the spotlight) szekciókra tagolódik, ahol egyszerre jelennek meg populárisabb videójátékok, a szélesebb videójátékos kultúrához kapcsolódó tárgyak, valamint művészi játékok. [21] A ZKM a videójáték kiállításaiban kiemelten foglalkozik aktuális, társadalmilag érzékeny és politikai témákkal. A 2015-ben megnyílt GLOBALE: Global Games c. kiállítás a jelenkori világot érintő események, háborúk, a globalizáció, a hálózatosodás videójátékokra történő hatását vizsgálta. [22] Az itt bemutatott indie és AAA játékok többek között a szíriai konfliktus, a délszláv háború, az európai menekültválság, drónok háborús használata, globalizált pénzügyi piac, játékok globalizációja tematikákkal foglalkoztak. [23]
Az európai múzeumi gyakorlatban a videójátékok, a videójáték-művészet általában egy szélesebb perspektívából, valamint a médiaművészet más formáival, műfajaival párhuzamosan jelennek meg a kiállításokon, ami részben visszavezethető az európai médiaművészeti kiállítások és fesztiválok (Ars Electronica, Linz 1979-; Transmediale, 1989-) multidiszciplináris szemléletére. A párizsi Centre Pompidou 2005-ben adott helyett a Web plasticiens – Machinima VS Demos előadás és performansz-sorozatnak. [24] Az eseményen a videójáték-kultúra határterületein, a „machinima” és a „demoscene” műfajaiban alkotó művészek és művészcsoportok mutatkozhattak be. [25]
2012-ben léptékváltás történt a videójátékok múzeumi reprezentációjában. Ugyanis az Egyesült Államok két nagy múzeuma, a washingtoni Smithsonian American Art Museum (SAAM) és new yorki MoMA is bejelentkezett, hogy befogadják falaik közé a videójátékokat, és aktív résztvevői lesznek a játékok muzalizációjának.
Az első széles közönséget elérő „blockbuster” kiállítás 2012 márciusában nyílt meg a Smithsonian American Art Museum-ban. A The Art of Video Games c. kiállítás a korábbi példákból már ismert evolucionista attitűdöt követve mutatta be, hogy miként változott a videójátékok grafikája és technológiai megoldásai az 1970-es évektől 2012-ig bezárólag. [26] A tárlat azonban egyedülálló volt abban az értelemben, hogy kiállításra kerülő videójátékok egy csoportját a múzeum a közönséggel együttműködve választotta ki egy nyilvános szavazás keretében. Chris Melissinos, a kiállítás kurátora egy 240 címből álló listát állított össze, amelyből végül 80 játék került be a kiállításra. A nyilvánosság ilyen szintű bevonása azonban teljesen felülírta és ellehetetlenítette a videójátékok történeti áttekintésének empirikus megközelítését. Habár a múzeum igyekezett később korrigálni a nagyobb kilengéseket, de így is hatalmas egyensúly-eltolódások történtek egyes korszakok, műfajok tekintetében. [27] A kiállítás öt nagyobb korszakra: Era 1: Start! (1970s–1983), Era 2: 8-bit (1983–1989), Era 3: Bit Wars! (1989–1994), Era 4: Transition (1995–2002), Era 5: Next Generation (2003–2012) osztotta a videójáték médiumának történetét. Az időbeli besoroláson belül a kurátor további négy műfaj: action (akció), target (célpont), adventure (kaland) and tactics (taktika) köré csoportosította a kiállított játékokat. Minden egyes korszakot egy-egy játszható játék – Pac-Man (1980), Super Mario Brothers (1985), The Secret of Monkey Island (1990), Myst (1993) és Flower (2009) – reprezentált, de ezen túlmenően láthatóak voltak a korszak más játékainak játékmenet-videói, valamint játékkonzolok, játéktervezőkkel készített interjúk, concept rajzok, valamint néhány játék fejlesztői dokumentációja is. [28] A játékterminálok előtti torlódás elkerülése végett minden játéknál időkorlátot vezettek be. A térelrendezés, illetve az installációs dizájn itt is azt a célt szolgálta, hogy a kiállítás némileg idézze meg a játéktermek zsúfolt, hangos, rikító atmoszféráját. Habár a kiállítás közönségsiker lett és a washingtoni bemutatót követően számos más amerikai városba is elutazott, a recenziókban számos kritika érte a tárlatot. Elsősorban a játékok kiválasztása kapcsán meghirdetett, szerintük elhibázott felhívást, a kiállítás túlságosan szerteágazó és koncepciótlan témamegjelölését, illetve egyes műfajok, korszakok, a videójáték-kultúrára ható jelenségek alulreprezentáltságát, indokolatlan mellőzését jelölték meg. [29] A SAAM a játékok kiállítási interpretációja mellett nagy hangsúlyt fektet a videójátékok gyűjtésére is. Méretét tekintve szerény, de szerkezetileg meglehetősen változatos gyűjteményében egyaránt jelen vannak korai játékkonzolok, adathordozókon tárolt játékok, valamint a videójáték-kultúrához tartozó tárgyak.
Ugyancsak 2012-ben indult világkörüli útjára az Australian Centre for the Moving Image (ACMI) szervezésében megvalósuló Game Masters című utazókiállítás. [30] Conrad Bodman, a kiállítás kurátora, felhasználva az ugyancsak általa „kurált”, 2002-ben elindított Game On vándorkiállítás tapasztalatait, próbálta meghaladni a videójátékok történetének, technológiai fejlődésének kronologikus – ekkora már relevanciáját vesztő – bemutatási módjával, és a kiállítás fókuszpontjába maguk a játéktervezők kerültek. [31] Többek között Hideo Kojima, Peter Molyneux, Warren Spector, Will Wright, Fumito Ueda, Tim Schafer, Jonathan Blow és thatgamecompany munkásságára, valamint a játékok mögött álló kreatív folyamatokra fókuszált a tárlat. A kiállítás több mint százhuszonöt játszható játékot, interjút, fejlesztői dokumentációt, látványtervet mutatott be, több, mint harminc videójátéktervezőtől. A kiállítás dizájn – korábbi példákhoz hasonlóan – öncélú, érzelmekre ható vizualitást követett, amelynek egyetlen célja a nosztalgiateremtés volt. A tárlat egyik sajátosságaként a múzeumokból ismert audioguide helyett egy direkt erre a kiállításra fejlesztett mobil játék vezette végig a látogatókat a kiállítótermekben. [32]
3. Esettanulmányok
3.1 A videójáték művészet lesz – A Museum of Modern Art videójátékokkal kapcsolatos gyűjteményezési stratégiája és interpretációs eszközei
A videójátékok múzeumi reprezentációját illető egyik legfontosabb mérföldkőnek tekinthető a new yorki Museum of Modern Art (MoMA) 40 játékot magába foglaló gyűjteménygyarapítási tervéről szóló 2012 novemberében tett bejelentés. [33] A játékok elhelyezése a MoMA Építészeti és Dizájn Osztályának gyűjteményében egyrészt lehetőséget adott a videójátékok múzeumi, művészeti kanonizációjára, másrészt ez az akvizíció a szélesebb közönség felé is egyfajta legitimizáló erővel, jelentéssel bírt a videójátékok művészeti, dizájn alkotásokként történő elfogadását illetően. Mindezt megerősítette a már korábban említett The Art of Video Games című kiállítást rendező Smithsonian Múzeum, amely úgy hivatkozott a MoMA közleményére, hogy „a videójátékok hivatalosan is művészetté váltak”. [34] Különösnek hathat ez a kijelentés annak tekintetében, hogy Smithsonian tárlata hónapokkal megelőzte a MoMA videójátékok felé irányuló érdeklődését. A két múzeum között felállított reláció tökéletesen illusztrálja, hogy a művészeti világ csúcsintézményének tekinthető MoMA műtárgyvásárlási akciója milyen hatásfokkal emelte be a videójátékokat a dizájnról és művészetről szóló párbeszédbe.
A videójátékok beillesztése az intézményi gyűjteménybe annak a 2000-es évek elején elindult gyűjteményezési stratégiának képezi részét, melynek során a MoMA a még használatban lévő, jelenkori digitális tartalmak és formátumok, adathordozók archiválását tűzte ki célul. Ennek a gyűjtési folyamatnak a révén került múzeumba többek között a „@” jel, számos digitális grafika és betűtípus is.
Paola Antonelli, a MoMA Építészeti és Dizájn Osztályának kurátora egyértelműen a dizájn problémaköréből, illetve a játék esztétikai, narratív, interaktív és mechanikus összetevőinek szinergikus rendszerré formálódásának folyamatából közelítette meg a játékok gyűjteményi integrációját. A videójátékot olyan médiumként interpretálta, amely a dizájn és művészet közötti szürke zónában helyezkedik el. A játék kortárs művészeti szerepének pozicionálását egyáltan nem tekintette elsődleges célnak, mégis a MoMA akvizíciója után kialakult vita rendszerint arra éleződött ki, hogy a videójáték lehet-e művészeti alkotás. [35] A kurátorok ugyanakkor igyekeztek távol maradni a játék kizárólagos művészi alkotásként történő értelmezésétől, és az interakció-tervezési megoldások és az általuk létrejövő felhasználói tapasztalatokon keresztül vizsgálták őket. [36] A gyűjtendő játékok kiválasztásánál ugyancsak meghatározó szempontok voltak a fejlesztői megoldások mögötti koncepciók és döntések, a játék érzését meghatározó mérnöki szempontok, valamint a videójátékok interdiszciplináris jellege. [37]
A gyűjteménybe kerülő programok és konzolok kiválasztása során a kurátori csapat a múzeumi szakembereken túlmenően mindvégig együttműködött történészekkel, jogi szakértőkkel, kiadókkal, fejlesztőkkel, kritikusokkal és a játékos közösség tagjaival. Az előzetes kutatások és egyeztetések során a MoMA kurátorai végül 40 videójátékból álló listát szerkesztettek össze, amely az új gyűjtemény létrehozásának kiindulópontjaként szolgált. A játékok kiválasztásánál a kurátorok figyelembe vették az adott játék vizuális és technológiai megoldásait, valamint történelmi és kulturális relevanciáját. Illetve megneveztek négy olyan aspektust, amelyeken keresztül a videójátékot mint médiumot, dizájn terméket vizsgálni érdemes.
Egyik ilyen kulcsszóként jelölték meg a játékos „viselkedésmódjait”, vagyis azt nézték, hogy a videójátékok narratív eszközei, mechanizmusai, az ágencia formái, cselekvések, szabályrendszerek milyen visszacsatolásokat, érzelmeket váltanak ki az emberből. Hasonló irányadó tényezőként határozták meg a játékok „esztétikáját”, képi struktúráját. Igyekeztek górcső alá venni azokat a játékokat, amelyek kihasználták a rendelkezésre álló technológia korlátait, és önálló, innovatív vizuális megoldásokkal, nyelvezettel rendelkeztek. Szintén fontos viszonyítási pont volt a válogatás során a programok által használt „tér”. Olyan játékokat kerestek, amelyek sajátos logikai rendszerük segítségével újraértelmezték az általunk tapasztalt téreszményt. Továbbá a videójátékok változó „időszemléletét” emelték ki, ezen belül is a játékok mérhető és mérhetetlen időhöz történő viszonya, valamint az idő ábrázolhatósága került a középpontba a válogatás során. [38]
A kurátorok egyértelműen állást foglaltak amellett, hogy a játékok az esztétikai és művészi kérdések mellett mérnöki, instrumentális problémákkal is foglalkoznak, amelyek nem csupán a fejlesztők, de az értelmezők szemszögéből is megkerülhetetlenek. A videójáték esztétikája, megjelenítése és stílusa nem különíthető el a mechanikus, procedurális és programszerű jellemzőitől, mivel ez utóbbiak maguk is esztétikai értékkel bírnak. Antonelli szerint a kód írása egy olyan kreatív alkotói folyamat, amely az egyéni problémamegoldások által saját személyiséggel, egyediséggel bírnak. Ebből adódóan a játékok gyűjtése és megőrzése során kitüntetett szerepet kapott az eredeti forráskódok megszerzése, hogy akkor is újraalkotható legyen egy játék, ha az eredeti technológia, platform elavulna. A szigorú licenszerződések és a titoktartási megállapodások miatt ugyanakkor a MoMA egy-egy példától eltekintve nem igazán tudott megállapodni kiadókkal a forráskódok átadása kapcsán. [39] Ezzel analóg problematikaként lépett elő, hogy egy játék mely verziója kerüljön be a múzeumba. Itt a múzeum nem feltétlenül szorítkozott az időbeliségre, vagyis hogy az első változatot szerezze meg magának, hanem sokkal inkább a játékok iteratív aspektusai érvényesültek. [40] Mindazonáltal a művészeti intézmény igyekezett összegyűjteni egy példányt az adott videójáték eredeti szoftverformátumából (lemez, kazetta), illetve a hardverekből (konzolok, PC) is. Néhány esetben a MoMA a szoftver elérhetetlensége miatt, vagy a múzeumi interpretációjára hivatkozva szimulációk, emulátorok, videódokumentációk vagy „játékmenet videók” formájában tudta csak gyűjteményébe emelni őket.
A MoMA-nak végül első körben vásárlások és ajándékozások révén 14 videójátékot sikerült megszereznie 2012-ben a gyűjtemény számára, amelyeket a múzeum Applied Design c. kiállításán mutattak be először. [41] [42] A tárlat a múzeum kortárs dizájn és digitális kultúra tendenciára fókuszáló gyűjteményezési munkáját foglalta össze, kitüntettet figyelmet szentelve a videójátékok gyűjtése kapcsán elért eredményeknek. [43] A videójátékok akvizíciója kapcsán lefektetett keretrendszerhez hasonlóan a kurátorok igyekeztek olyan irányelveket is kijelölni, amelyek segítségével múzeumi környezetben értelmezhetővé válik a játékok kiállítási interpretációja. A legtöbb figyelem ezen belül is a videójátékok installálási és játszhatósági aspektusaira került. A MoMA a nosztalgikus asszociációk minimalizálása érdekében próbálta meghaladni a játéktermi hangulatot a kiállításon, ugyanakkor megtartva az eredeti interakció-tervezési megoldásokat. A minimalisztikus hatást tovább erősítette a kiállítótér egyszínűre festett kék és szürke fala is. Elsősorban a játék és a játékos közti interakciót akarták a középpontba helyezni. A programok nagyobb részét eredeti hardvereiken futtatták, de arcade kabinetek helyett egy sematizált, az autentikus kontrollerek haptikus élményét absztraháló architektúrán lehetett velük játszani A játékok zenéi, hangjai fejhallgatókon keresztül voltak hallhatók. Egyedül csak a monitorok méreteivel próbáltak reflektálni a játékgépekre. [44] Majdnem mind a 14 videójáték játszható volt a kiállításon. A rövidebb időtartamú játékokat – mint a Pac-Man (1980) vagy a Passage (2008) – teljes egészében játszhatóvá tették. [45] A hosszabb játékidővel rendelkező alkotásoknál pedig egy korlátozott ideig játszható demo verziót készítettek el. Ezt a megoldást használták többek között a Portal (2007) és az Another World (1991) bemutatásánál. Régebbi, különlegesebb formátumban készült játékok esetén – amelyeknél az eredeti adathordozók túl törékenyek vagy nehezen fellelhetők – egy emulátor segítségével oldották meg, hogy játszhatóvá váljon a program. Alekszej Pajitnov 1984-es alkatosa, a Tetris esetében a játék Electronika 60 típusú számítógépre írt változatát programozták újra egy Apple számítógépre. [46] [47] Amennyiben egy játék mechanizmusából, műfajából adódóan mégis túlságosan komplexnek vagy időigényesnek bizonyult, abban az esetben a kurátorok videódokumentációt, játékmenet-videót használtak a megjelenítésénél. A SimCity 2000 (1994) szemléltetését egy épülő város végtelenített loop videójával, valamint egy hatalmas, a játékból származó képekből létrehozott képmozaikkal oldották meg. [48] A múzeum szakemberei számára az egyik legnagyobb kihívást EVE Online (2003) kiállítótérben történő elhelyezése okozta. [49] Ugyan a CCP Games fejlesztői létrehoztak a videójáték archiválását és futtatását szolgáló önálló szerver architektúrát a MoMA részére, de nyilvánvalóvá vált a múzeum számára, hogy ebben a formájában, vagyis játékosok hiányában nem kaptak volna teljes körű képet a látogatók a játékról. Ebből kifolyólag egyfajta részvételi projektként felhívást tettek közzé a sci-fi MMORPG játékos közösségében egy videó elkészítésére, amely teljes komplexitásában, illetve több féle aspektusból volt hivatott ábrázolni a játék világát. Közel 200 Eve Online-játékos által készített 16 órányi nyers felvételből állították össze a végleges infografikákkal kiegészített 8 perces videót, amelynek megjelenítésére két szinkronizált monitort használtak a kiállításon. [50]
A MoMA videójátékok köré épített akvizíciós gyakorlata, illetve maga a kiállítás is hatalmas visszhangot generált a videójátékos, a művészeti és populárisabb sajtóban egyaránt. Ugyanakkor érdemi vita nem alakult ki sem a múzeum gyűjteményezési stratégiája, sem pedig a kiállítás kapcsán. Az egyedüli kivételt talán Jonathan Jones Guardian-ben megjelent „Sorry MoMA, video games are not art” c. cikke képezte. Írása nem igazán a muzeológiai vagy kurátori problematikákkal foglalkozott, hanem a videójáték mint művészeti médium legitimációját kérdőjelezte meg. Jones a MoMA képzőművészeti gyűjteményében lévő remekműveivel és azok autonóm jellegével igyekezett érvelni, valamint a szerzőiség kérdését boncolgatta a videójátékok kapcsán. Állítása szerint „a játékok által létrehozott világok inkább játszóterekre hasonlítanak, ahol az élményt egy játékos és egy program kölcsönhatása hozza létre. A játékos ráhatása, személyes jelenléte csak korlátozott, a játék készítője által létrehozott keretekben működik. A játékot senki sem „birtokolhatja”, így nincs művész, tehát műalkotás sincs.” [51] Számos publikáció ugyancsak megemlítette kritikai megjegyzésként, lehetséges problémaként, hogy a múzeumnak miként kell viszonyulnia egyes játékok erőszakos jellegéhez. [52]
2013-ban további 6 programmal, illetve az első kereskedelmi forgalomban kapható otthoni konzollal, a Magnavox Odyssey-vel (1972) bővült a MoMA videójáték gyűjteménye. [53] Azonban ezt követően szinte teljesen megállt a múzeum akvizicós munkája a játékok terén, mindössze a Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition (1991, 2003), valamint a Snake (1991) egyik, Nokia teflonokra írt változta került be a gyűjteménybe ennek a tanulmánynak publikálásáig. Habár a MoMA kurátorainak nem sikerült eddig megszerezni az általuk összeállított 40 címet megába foglaló „kívánságlista” minden egyes alkotását, az eddigi címeken végigtekintve meglehetősen nehéz kiigazodni azon, hogy a múzeum hogyan is gondolkodik a videójátékokról.
A MoMA egyértelműen állást foglalt amellett, hogy videójáték-múzeumoktól eltérően nem egy teljességre törekvő, a játékok történeti és technológiai fejlődéstörténetét bemutató gyűjtemény létrehozását célozta meg, azonban a múzeumba került darabok névsorát vizsgálva szinte semmilyen kohéziós erő, koncepció nem rajzolódik ki a gyűjteményben. A kurátorok által meghatározott gyűjteményezési szempontok néhány esetben erősen megkérdőjelezhetőek. Nem igazán rajzolódik ki, hogy egy adott játéknál a kiválasztás mely aspektusai érvényesültek. Ez részben a négy (viselkedés, esztétika, tér, idő) kulcsszó köré épített, túlságosan absztrakt kritériumrendszernek köszönhető. Mindazonáltal a MoMA egyik legnagyobb érdeme, hogy meghaladta az addig alkalmazott, a videójátékok technológiai evolucionizmusán alapuló gyűjteményezési és kiállítási interpretációt, és egy olyan muzeológiai gyakorlatot és eszközrendszert alkotott meg, amely figyelembe vette a videójáték médiumának specifikumait, és amely megerősítette, kanonizálta a játékokat a dizájnról és művészetről szóló diskurzusban.
3.2 Lázadó videójátékok – Victoria and Alberts Museum videójátékokkal kapcsolatos gyűjteményezési stratégiája és interpretációs eszközei
A videójátékok muzealizációjában a MoMA-hoz hasonló jelentőséggel bír a londoni Victoria and Alberts Museum (V&A) nyitása a játékok felé. Habár viszonylag megkésve és koncepciótlanul kezdtek el foglalkozni a videójátékok gyűjtésével, a nagy európai dizájn (iparművészeti) és képzőművészeti múzeumok közül jelenleg mégis ők rendelkeznek az egyik legrelevánsabb gyűjteménnyel. Ahogyan a New York-i példánál, úgy a V&A esetében is a digitális kultúra, digitális dizájn és computer art területen már megkezdett kutatáshoz, gyűjteményezési tevékenységéhez társult a videójátékok akviziciója. További fontos referenciapontként említhető meg a 2009-2010-ben megrendezett Decode: Digital Design Sensations c. kiállítás, amely a kortárs digitális és interaktív dizájn legújabb trendjeit vizsgálta, középpontba helyezve a programkódók nyersanyagszerűségét, az interaktivitást és a hálózatiságot. [54]
A V&A Dizájn, Építészeti és Digitális művészet Osztálya a videójátékokkal kapcsolatos munkáját, kutatásait az utóbbi évtizedben indította el. Azonban a videójátékok akvizíciójával leginkább csak az intézmény egyik filiáléját képező Gyermekkor Múzeuma (Museum of Childhood) foglalkozott. [55] A múzeum eddig több mint 50 videójátékot, konzolt gyűjtött össze, de gyűjteményében a tágabb értelemben vett videójáték-kultúrához tartozó tárgyak szintén megtalálhatók. Ugyanakkor – ellentétben a MoMa-val – a Victoria and Alberts Museum a mai napig egyáltatlán nem láttatott semmilyen törekvést arra vonatkozóan, hogy létrehozzon egy konzekvens stratégiát vagy szempontrendszert a játékok gyűjtését illetően. Átnézve az online gyűjteményi katalógust, kirajzolódik az is, hogy a tárgyak, programok nagy része nem vásárlások vagy letéti anyagok révén került a gyűjteménybe, sokkal inkább az a tendencia válik láthatóvá, hogy az ajándékozás gyakorlatára támaszkodott a múzeum. Ez a gyűjteményezési attitűd főleg V&A biografikus megközelítésen alapuló múzeumi módszertanához köthető, amely a tárgyvizsgálatokba igyekszik beemeli az életrajzi aspektust (emberek és tárgyak életrajza) és a személyességet (saját hang, saját történet). Ennek a megközelítésnek köszönhetően ismerhető meg akár olyan személyes univerzumok, mint Alex Malloy és testvére Nintendo Entertainment System (NES) privátgyűjteménye és hozzá fűződő személyes történetei. [56] A V&A gyűjteményezési modelljének egyaránt fontos részét képezi a jelenkorral való aktív párbeszéd, valamint a közelmúlt azon globális eseményeire, popkulturális jelenségeire történő gyors reakció, amelyek befolyásolták a dizájn világát. Ezt az irányvonalat fogja össze a múzeum Rapid Response Collecting nevű programja, és amelynek részekeként a botrányok sorozata miatt bekerült a V&A gyűjteményébe egyebek mellett az Apple és Google boltjaiból száműzött Flappy Bird (2013) mobilalkalmazás, a VR élményt szélesebb körben is elérhetővé tevő Oculus Rift VR szemüveg, vagy éppen a Microsoft korlátozott mozgásképességű játékosokkal konzultálva kifejlesztett Xbox Adaptive Controller-e . [57] [58]
A gyűjteményfejlesztés mellett az osztály számos más eseményt, workshopot és konferencia-sorozatot hozott létre, amelyek független játéktervezőket, indie stúdiókat vittek be a múzeumba, amelyek lehetőséget adtak a videójátékokról szóló dialógus szélesítésére, illetve számos olyan közösséget, társadalmi csoportot próbált megszólítani, akik addig kevésbé vagy egyáltalán nem voltak részesei a múzeumi közönségnek. [59] Visszatérő témaként jelent meg továbbra is, hogy a videójátékok hogyan illeszkedhetnek az intézmény folyamataiba, amelyek elsősorban fizikai tárgyakat jelenítenek meg. A múzeum minden hónap végén megrendezett Friday Lates programsorozatának keretében valósult meg többek között 2013-ban a Minecraft kulturális jelenségét bemutató The World of Minecraft rendezvény, a progresszív játéktervezéssel, illetve az e-sportok világra gyakorolt hatásával foglakozó Pushing Buttons efemer kiállítás, workshop és előadássorozat 2015-ben. Ugyancsak a Friday Lates kurátori projektsorozatnak révén jöhetett lére a VR és az AR technológiával foglakozó Parallel Worlds 2016-ben, és a játékfejlesztés új irányaival, illetve videójáték-kultúra szélesebb, anyagi környezetére összpontosító 2017-es Making Play események. Az intézmény más osztályainak oktatási és kutatási programja szintén igyekezett részévé tenni a videójáték médiumának eszköztárát. Így került be a V&A rezidencia-programjába 2013-ban Sophia George fiatal játéktervező, aki a hathónapos múzeumi munkája során kódolási workshopokat, előadásokat tartott, illetve lehetőséget kapott egy, a múzeum gyűjteményén alapuló videójáték elkészítéséhez. A BAFTA díjas tervező a rezidenciaprogram befejeztével adta ki a Strawberry Thief (2014) játékát, amit William Morris 19. századi textiltervező gyűjteményben található mintái ihlettek. [60] A V&A 2016-ban, a Parallel Worlds konferenciasorozat elindításával fontos lépéseket tett annak irányába, hogy a múzeum egy kritikai szemléletet előtérbe helyező kulturális platformot hozzon létre a videójáték-elmélet, videójáték-művészet és a független, indie játéktervezés képviselői számára.
Ennek a több éves múzeumi tevékenységnek eredményeit összegezte és mutatta be a 2018. szeptember 8. és 2019. február 24. között megrendezett Videogames: Design/Play/Disrupt című kiállítás. [61] Az ennek megvalósításáról szóló első tervezetek még 2014-ben születtek meg. A formálódó tárlat ekkori koordinátorai, Louise Shannon és Alex Wiltshire a ”harc és az erőszak” aspektusából szerették volna vizsgálni a játékokat, ugyanakkor a múzeum Kiállítási Osztálya számára ez az irány túlságosan leszűkítettnek hatott, szélesebb megközelítésből szerette volna prezentálni a témát. Ennek következtében mozdult el az érdeklődés a játéktervezés radikálisabb irányzatainak vizsgálata felé. 2015-ben Kristian Volsing és Marie Foulston, a V&A Dizájn, Építészeti és Digitális Művészet Osztályának munkatársai vették át a kiállítási projekt koncepciójának kidolgozását. Kutatásaik előképeként, inspirációs forrásaként az először a 2002-ben, a Barbican Centre-ben megrendezett Game On és az Australian Centre for the Moving Image által szervezet Game Masters (2012) vándorkiállításokat jelölték meg. Mivel a V&A gyűjteményére épülő kiállítás nem tette volna lehetővé a videójáték médiumának komplex, többrétegű szemléltetését, ezért a kurátorok egy önálló, új megközelítésekre támaszkodó kutatást indítottak el. A kezdetben „Rebel Videogames” munkacímen futó tervezetükben megtartották a videójáték dizájn felé történő orientáltságot, és olyan programokat, fejlesztői megoldásokat, konzolokat, kulturális jelenségeket, elméleti kérdéseket gyűjtöttek össze és vizsgáltak meg, amelyek szembementek a saját korukban uralkodó tendenciákkal és újrafogalmazták a videójáték médiumát. A két kurátor szükségszerűnek tartotta, hogy megkérdőjelezze, újradefiniálja az emberek és a múzeum videójátékokkal kapcsolatos felfogását, értelmezését. Kiemelten akartak foglalkozni a hardverek dizájn és termékfejlesztési aspektusaival, az e-sporttal, a fan art műfajával és közösségével, a különböző online kreatív tartalmakkal, valamint a modding kultúrával. Szintén fontos kritériumként jelölték meg, hogy el akartak szakadni a csupán Pac-Man-től Half Life-ig tartó korszakkal foglalkozó, múltba tekintő időfelfogástól és a nosztalgikus, retro bemutatási módtól. [62]
A 2018-ban megnyílt Videogames: Design/Play/Disrupt kiállításnál a kezdeti elképzelésekben felvázolt progresszív, radikális szemléletmód ugyan részben megmaradt, de mind a kiállítási egységek szerkezete, mind a tárgyalt tematikák, nézőpontok tekintetében némi mérséklődés ment végbe. A kiállítás azokat a 2000-es évek elejétől megjelenő technológiai innovációkat, játéktervezéshez köthető fejlesztéseket, kulturális és társadalmi hatásokat vette górcső alá egyfajta kritikai nézőpontból, amelyek katalizátorként működtek a videójátékok „a kortárs dizájn egyik legjelentősebb területévé” válásának folyamatában. [63] Az interpretáció vonatkozásában a kurátorok figyelembe vették, hogy nem létezik homogén játékosközönség, és a látogatók egy része csak felületes tudással rendelkezik a videójátékok terén, vagy egyáltalán nincs tapasztalata velük kapcsolatban. Ebből adódóan kardinális pontként jelent meg a kiállításon a játékok felé történő érzékenyítés. Szemben a videójáték-múzeumokban jellemző gyakorlattal, a V&A tárlatánál nem az volt a cél, hogy minél több játszható játékot helyezzenek el egy térben, ugyanis a játékélményre szorítkozó megismerési metódus magáról a játékról nem igazán mond el sokat. Ehhez kapcsolódó problematikaként merült fel, hogy egy kiállítási szituációban nem adottak a körülmények ahhoz, hogy huzamosabb ideig tudjon valaki egy adott játékkal játszani, és így a látógató számára egy töredékes kép tud csak kirajzolódni a médiumról. A kurátorok rámutattak arra is, hogy a játékkal való közvetlen interakció nem az egyetlen módja annak, hogy az emberek kapcsolatba lépjenek a médiummal. Ezt a szemléletet követte a kiállításdizájn, az installációs megoldások, illetve a változatos, nagyméretű vetítőfelületeket, LED-monitorokat, fizikai tárgyakat, videókat, dokumentációkat és interjúkat felhasználó interpretációs mód.
A kiállítás szerkezete a címben is megjelenő három kulcsszó köré épült fel. Az első nagyobb egységet a „Tervezés” (Design) képezte, amely főleg a videójátékok fejlesztési, tervezési folyamataira összpontosított. Habár a hangsúlyt az AAA-kategóriás címek kapták, indie fejlesztők alkotásai is jelen voltak. Néhány programot játszhatóvá tettek, főleg a független fejlesztők munkáit, de javarészt a játékok tervezéstörténetéhez és dizájn-menedzsmentjéhez köthető jegyzetfüzetek, a játék fejlesztése során készült műtárgyak, tervezetek, vázlatrajzok, prototípusok, látványtervek, személyes tárgyak révén voltak reprezentálva. [64] A kiállítás – a videójátékok művészeti legitimációjáról szóló vitában rendszerint példaként említett – Journey (2012) játékkal indult, de független fejlesztői oldalról jelen volt még Jenny Jiao Hsia az egészséges életmódot, étkezési szokásokat, modern testképet feldolgozó Consume Me (2016) és Wobble Yoga (2016) alkotása, vagy éppen a Tale of Tales belga fejlesztői csapat gyász és halál témáját feldolgozó The Graveyard (2008) játéka. Bemutatási módját tekintve némileg más mintázatot követett a Cardboard Computer szürreális látványvilággal és narratívával rendelkező epizodikus point and click kalandjátéka, a Kentucky Route Zero (2013), ugyanis a kurátorok együtt állították ki Rene Magritte: Le blanc-seing (1965) c. festményét és a mű parafrázisának tekinthető pályarészleteket. [65] Ez párhuzamba állítás igyekezett rávilágítani arra is, hogy a videójátékok mennyire erősen beágyazódtak abba a kultúrába, amelyben készültek, mind a magasművészet, mind pedig a populárisabb kultúra produktumai elkerülhetetlenül a játékok részeivé váltak. A nagyobb költségvetéssel rendelkező projektek közül olyan legendás címek háttérmunkájába, fejlesztői világába tekinthettek bele a látogatók, mint a The Last of Us (2013), a Bloodborne (2015), a Splatoon (2015), vagy éppen a No Man Sky (2016). [66]
Ezt követően a kiállítás a „Fragmentálódás” (Disrupt) szakasza mindazokat a marginalizált csoportokat, közösségeket, nézőpontokat, problémákat mutatta be, amelyek kevésbé észrevehetőek a videójátékos kultúrában. [67] Az itt megjelenített videójátékok, interjúk, kommentárok az eltérő hangok egymásmellettiségére, a polifóniára építettek. Egyes fejlesztők alkotásairól ugyancsak elmondható, hogy önreflexíven, illetve kritikai szemléletmóddal vizsgálták a videójáték médiumát, valamint az általuk taglalt témát. A legnagyobb hangsúlyt ebben a szekcióban egyértelműen a társadalmi- és gazdaságpolitikai kihívásokkal foglalkozó játékok kapták. A Molleindustria 2011-ben megjelent Phone Story játéka a telefongyártást tette a fókuszába, és négy mini játékon keresztül mutatta be az elektrotechnikai eszközök gyártásának árnyoldalait. [68] A kódolás és a játékok nyelvpolitikájának problematikája is megjelent a kiállításon. Rami Ismail szövegeiben a videójátékokban megjelenő szegényes arab fordításokra hívta fel a figyelmet, Ramsey Nassere pedig az általa létrehozott „قلب” arab programozási nyelvvel mutatott rá arra a jelenségre, hogy szinte minden programozási nyelv az angolra épül, akár más nyelvek árán. A szekció kiemelten foglalkozott azzal is, hogy a periférián lévő, alulreprezentált társadalmi csoportok hogyan jelenítődnek meg, képviselik magukat a videójátékokban. Ezzel a kérdéskörrel foglakozott egy kerekasztalbeszélgetésről készült videó is, amelyben újságírók, játékfejlesztők, teoreitikusok vitatták meg, hogy milyen jelentőséggel bír a játék főhősének származása, bőrszíne, de szintén szó esett a játékok erőszakos jellegéről és annak kultúrtörténeti vonatkozásairól. A kurátorok a Mafia III (2016) esetében az amerikai kisebbségek, ezen belül is az afroamerikai közösségek addig kevésbé jellemző árnyalt és széles perspektívából történő játékon belüli bemutatását tartották egyedülállónak. A nagyobb társadalmi problémákra reflektáló játékok mellett megjelentek olyan személyes hangvételű alkotások is, mint Nina Freeman 2014-ben kiadott how do you Do It? c. programja, amely egy kislány szemszögéből tárja fel a szexualitást és az interperszonális kapcsolatokat.
Az utolsó, „Játssz!” (Play) kiállítási egység további két nagyobb részre tagolódott. A „Players_Online” szekció a különböző videójátékok köré formálódott közösségek bemutatását célozta meg. Egy monitorokkal megtűzdelt „konstruktivista színházi” környezetben kerültek elhelyezésre mindazok a kisfilmek, amelyeket maguk a játékosok rögzítettek a játékon belül. Levetítésre került többek között egy 7500 EVE Online játékos között lezajlott ütközetnek a felvétele, egy grandiózus Minecraft építési projekt dokumentációja, de láthatóak voltak cosplay és fan art készítésről szóló rövid, „tutorial” videók is, valamint a League of Legends 2017-es világbajnokság döntőjéről származó közvetítések. A kiállítást lezáró „Players_Offline” rész a videójáték kultúra ünnepléséről szólt. Egy eklektikus, indie játékteremet építettek fel a kurátorok, ahol különböző házi készítésű arcade kabineteket és játékgépeket próbálhattak ki a látogatók. [69]
Fontos kiemelni továbbá a Videogames: Design/Play/Disrupt c. kiállításhoz kapcsolódó katalógust, tanulmánykötetet, amely nem csak egyszerűen dokumentálta a tárlatot, számos hiánypótló elméleti tanulmány is szerepel benne. [70]
London után a kiállítás továbbutazott a skóciai V&A Dundee Múzeumba. [71] A kurátorok részéről ekkor már megfogalmazódott az a vágy, hogy részben archiválják a kiállítást, és beillesztik a V&A Dizájn, Építészeti és Digitális művészet Osztályának a gyűjteményébe. Ugyanakkor sem az intézményi akarat, sem pedig megfelelő pénzügyi, infrastrukturális háttér nem tette lehetővé a kiállítási anyag gyűjteménybe helyezését. Ebből adódóan a múzeumnak nincs is a videójátékok gyűjtésére vonatkozó tervezete, és a közeljövőben nem is várható, hogy bármiféle elmozdulás fog történni az intézmény részéről. [72] Addig pedig a gyűjteménygyarapításra szinte csak a gyerekszobákból kikerülő játékokon keresztül van lehetősége a Victoria and Alberts Múzeumnak.
4. Konklúzió
A videójátékok közel 40 éve jelen vannak a múzeumi terekben és gyűjteményekben. Ugyanakkor az eddig megvalósult kiállítások és akvizíciók rávilágítottak arra a helyzetre, hogy a videójátékok muzealizációja kezdetleges, kísérleti fázisban van még a művészeti és dizájn múzeumokban. A múzeumi kurátoroknak – néhány kivételétől eltekintve – nem igazán sikerült eddig egy olyan konzekvens gyűjteményi stratégiát és interpretációs módszert létrehoznia, amely figyelembe veszi a videójáték médiumának specifikumait. A múzeumok kiállításaikban mind a mai napig a játékok kulturális legitimizálására fektetik a legnagyobb hangsúlyt, pedig a videójáték-kultúra már létrehozta a saját művészeti intézményrendszerét, elméleti keretrendszerét és szakmai diskurzusát. Azonban észrevehető az a folyamat is, hogy a videójátéktörténeti kiállítások kezdenek veszíteni népszerűségükből, és a kurátorok igyekeznek a játékokat szélesebb kulturális, társadalmi és történelmi összefüggésirendszerekben értelmezni. A videójáték történeti, lineáris elmesélését pedig fokozatosan felváltották interdiszciplináris szemléletű tematikus kiállítások.
A videójátékok gyűjteményezése terén a művészeti és dizájn múzeumok hatalmas hátrányban kerültek a videójáték-múzeumokhoz képest. Az esettanulmányokból kiderült, hogy az intézményeknek korlátozott mozgásterük van a gyűjteményépítésre, és egyre nagyobb távolságba kerülnek attól, hogy releváns megoldást tudjanak adni a videójátékok megőrzésére.
[1] A „játék” megnevezés használatakor minden esetben a „videójátékokra” utalok a szövegben.
[2] A múzeum megnevezést az ICOM által 2007-ben elfogadott definíciója alapján használom: A múzeum profitra nem törekvő, a társadalom fejlődése szolgálatában álló, a köz számára nyitott, állandó intézmény, amely az emberek és környezetük anyagi és szellemi bizonyítékait gyűjti, megőrzi, kutatja, közvetíti és kiállítja tudományos, közművelődési és szórakoztató céllal.
[3] Kép: Spacewar-t futtató PDP-1 számítógép a Game on c. kiállításon, Barbican Art Gallery, London (2002. május- 2002. szeptember) Forrás: http://www.transbyte.org/album/2002_London_Paris/20020622-24_Game_On_exhibition_-_HVSC_Crew_in_London/IMG_3229.JPG
[4] Kép: A berlini Computerspielemuseum állandó kiállítása Forrás: https://en.wikipedia.org/wiki/Computerspielemuseum_Berlin#/media/File:Computerspielemuseum-pong.jpg
[5] Kép: Nimatorn, 1940. Forrás: https://en.wikipedia.org/wiki/Nimatron#/media/File:Nimatron_Photograph_1940.jpg
[6] Kép: Bertie the Brain, a Kanadai Nemzeti Kiállításon, 1950. Forrás: https://en.wikipedia.org/wiki/Bertie_the_Brain#/media/File:Bertie_the_Brain_-_Life.jpg
[7] Kelli Wood: Display Mode: Exhibiting Video Games as Art. History In: New Art Examiner, Vol. 34, Issue 2, 2019. 7-8.
[8] ARTcade, Corcoran Gallery of Art’s, Washington, D.C., 1983.
[9] Ann L. Trebbe: Corcoran Video ARTcade. the Washington Post, 1983. február 19.
[10] Kép: Jaron Lanier Moondust (1983) Forrás: https://d2jv9003bew7ag.cloudfront.net/uploads/Jaron-Lanier-Moondust-1983-photo-via-youtube.com_.jpg
[11] Mary Claire Blakeman: The Art Side of Video Games. Video Games. Vol.2, No.4. 27-30. 1984.
[12] Hot Circuits: A Video Arcade, American Museum of the Moving Image, 1989. Kurátor: Rochelle Slovin
[13] Kép: Hot Circuits: A Video Arcade, American Museum of the Moving Image, 1989.Forrás: https://www.researchgate.net/figure/Installation-view-Hot-Circuits-A-Video-Arcade-1989-C-Museum-of-the-Moving-Image_fig4_337168131
[14] Helen Stuckey: Play on Display The exhibition of videogames in the museum. Swinburne University of Technology, Masters of Arts (Media and Communications), Melbourne, 26-32.
[15] Sofia Romualdo: Curating the arcade: Strategies for the exhibition of videogames. Videogames and narratives. Vol. 2 No. 2. 2017. 29.
[16] ArtCade: Exploring the Relationship Between Video Games and Art, San Francisco Museum of Modern Art, San Francisco, 2001. július 20-21.
[17] Kendra Mayfield: Once It Was Atari, Now It’s Art. Wired, 2001. július 19. https://www.wired.com/2001/07/once-it-was-atari-now-its-art/
[18] Die Algorithmische Revolution Zur Geschichte der interaktiven Kunst – Welt der Spiele: reloaded, Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe, 2004. Kurátor: Dominika Szope
[19] Kép: Játéktörténeti installáció a Welt der Spiele: reloaded c. kiállításon – ZKM, Karlsruhe, 2004. Forrás: https://zkm.de/sites/default/files/styles/r17_720_dynamic/public/bild/zkm000021191.jpg?itok=9F6l8qBD https://zkm.de/de/ausstellung/1997/10/welt-der-spiele
[20] https://zkm.de/de/ausstellung/2004/10/welt-der-spiele-reloaded
[21] https://zkm.de/en/exhibition/2018/09/zkmgameplay-the-next-level
[22] GLOBALE: Global Games, Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe, 2015. augusztus 11. – 2016. április 17. Kurátor: Stephan Schwingeler
[23] Kép: GLOBALE: Global Games c. kiállítás – ZKM, Karlsruhe, 2015. Fotó: Tobias Wootton https://zkm.de/sites/default/files/styles/r17_1280_dynamic/public/bild/2015_globale_global-games_002.jpg?itok=nJbjLtSo
[24] Web Plasticiens – Machinimas VS Demos, Centre Pompidou, 2005. május 19.
[25] http://www.isabellearvers.com/web_plasticiens/
[26] The Art of Video Games, Smithsonian American Art Museum, 2012. március 16. – 2012. szeptember 30. Kurátor: Chris Melissinos
[27] Kyle Chayka: What’s Wrong With the Smithsonian’s Crowd-Sourced Video Game History? Hyperallergic, 2011. május 5. https://hyperallergic.com/24006/smithsonian-video-game-history/
[28] Kép: The Art of Video Games c. kiállítás – Smithsonian American Art Museum, 2012.
Forrás: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Art_of_Video_Games#/media/File:The_art_of_video_games_exhibition_crowd.jpg
[29] Seth Schiesel: An Exhibition in Easy Mode. The New York Times, 2012. március 16. https://archive.nytimes.com/query.nytimes.com/gst/fullpage-9C05EFD6163AF935A25750C0A9649D8B63.html
[30] Először megrendezve: Game Masters, Australian Centre for the Moving Image, Melbourne 2012. június 28 – október 28. Kurátor: Conrad Bodman
[31] Először megrendezve: Game on, Barbican Art Gallery, London, 2002. május – szeptember. Kurátor: Conrad Bodman
[32] Sofia Romualdo: Curating the arcade: Strategies for the exhibition of videogames. Videogames and narratives. Vol. 2 No. 2. 2017. 31.
[33] https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/
[34] Rose Eveleth: Video Games Are Officially Art, According to the MoMA. Smithsonian magazine, 2012. december 3. https://www.smithsonianmag.com/smart-news/video-games-are-officially-art-according-to-the-moma-150115811/
[35] Paola Antonelli: Why I brought Pac-Man to MoMA. TEDSalon, New York, 2013. https://www.ted.com/talks/paola_antonelli_why_i_brought_pac_man_to_moma/transcript?language=en
[36] https://web.archive.org/web/20150911060510/http://www.pri.org/stories/2014-12-15/museum-modern-art-embraces-all-aspects-digital-culture-and-design
[37] Steven Heller: How Does a Video Game End Up in the MoMA? The Atlantic, 2012. december 6. https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2012/12/how-does-a-video-game-end-up-in-the-moma/265979/
[38] https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/
[39] https://web.archive.org/web/20150911060510/http://www.pri.org/stories/2014-12-15/museum-modern-art-embraces-all-aspects-digital-culture-and-design
[40] Steven HELLER: How Does a Video Game End Up in the MoMA? The Atlantic, 2012. december 6. https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2012/12/how-does-a-video-game-end-up-in-the-moma/265979/
[41] 2012-ben megvásárolt játékok listája: Pac-Man (1980); Tetris (1984); Another World (1991); Myst (1993); SimCity 2000 (1994); vib-ribbon (1999); The Sims (2000); Katamari Damacy (2004); EVE Online (2003); Dwarf Fortress (2006); Portal (2007); flOw (2006); Passage (2008); Canabalt (2009)
[42] A 40 játékból álló kívánságlista további címei: Spacewar! (1962), Magnavox Odyssey console (1972), Pong (1972), Snake (1997), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001), Minecraft (2011).
[43] Applied Design, Museum of Modern Art, New York, 2013. március 2. – 2014. január 20. Kurátorok: Paola Antonelli, Kate Carmody
[44] Chris Suellentrop: A Museum’s Games Are Not on Pedestals. The New York Times, 2013. március 03. https://www.nytimes.com/2013/03/04/arts/video-games/a-museums-games-are-not-on-pedestals.html
[45] Kép: Pac-Man, Namaco, 1980. – Applied Design, Museum of Modern Art, New York, 2013. Fotó: Jason Mandella
Forrás: https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/50bae38ee4b0610a4799e191/1383513127951-6LTGH3YLE08WX02AKWIR/moma136.jpg?format=1000w
[46] Charlie Hall: Dwarf Fortress is changing how the MOMA preserves art. Polygon, 2014. augusztus 06. https://web.archive.org/web/20151019142348/http://www.polygon.com/2014/8/6/5973295/dwarf-fortress-is-changing-how-moma-preserves-art
[47] Kép: Alekszej Leonyidovics Pazsitnov: Tetris, 1984. – Applied Design, Museum of Modern Art, New York, 2013. Fotó: Jason Mandella
Forrás: https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/50bae38ee4b0610a4799e191/1383513048304-PPWUKG8C0MCXDDC3T8Q8/moma6.jpg?format=1000w
[48] Kép: SimCity 2000, Maxis, 1994. – Applied Design, Museum of Modern Art, New York, 2013. Forrás: https://www.bloginity.com/2013/03/design-gallery-vitality-diversity-design/
[49] Kép: EVE Online, CCP Games, 2003. – Applied Design, Museum of Modern Art, New York, 2013. Forrás: https://nordnordursins.is/wp-content/uploads/2013/03/Eve_Online_MoMA.jpg
[50] Brian Crecente: New MOMA exhibit embraces the art of video games as it explores their design. Polygon, 2013. március 04. https://web.archive.org/web/20150910172914/http://www.polygon.com/2013/3/4/4054916/moma-video-game-applied-design
[51] Jonathan Jones: Sorry MoMA, video games are not art. The Guardian, 2012. november 30. https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art
[52] Jeff Grubb: Why curator Paola Antonelli added video games to the NYC Museum of Modern Art. Venturebeat, 2013. május 28. https://venturebeat.com/2013/05/28/why-curator-paola-antonelli-added-video-games-to-the-museum-of-modern-art/
[53] https://www.moma.org/explore/inside_out/2013/06/28/video-games-seven-more-building-blocks-in-momas-collection/
[54] Decode: Digital Design Sensations, Victoria & Albert Museum, London, 2009-2010. Kurátor: Louise Shannon
[55] https://www.vam.ac.uk/info/transforming-the-va-museum-of-childhood#national-childhood-collection
[56] https://collections.vam.ac.uk/search/?q=Alex%20Malloy&page=1
[57] https://www.vam.ac.uk/collections/rapid-response-collecting
[58] Kép: Xbox Adaptive Controller, Microsoft, 2018. – Rapid Response Collecting, V&A, 2018. Forrás: https://www.vam.ac.uk/blog/wp-content/uploads/Xbox_controller.jpg
[59] https://www.vam.ac.uk/blog/museum-life/videogames-and-digital-design-at-the-va
[60] https://www.vam.ac.uk/blog/news/meet-our-first-ever-game-designer-residence
[61] Videogames: Design/Play/Disrupt, V&A, 2018. szeptember 8. – 2019. február 24. Kurátorok: Kristian Volsing, Marie Foulston
[62] Samuel DiBella: Play at the V&A – A Conversation with Marie Foulston and Kristian Volsing on the Videogames: Design/Play/Disrupt Exhibition. ROMchip, 2020. https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/120
[63] https://www.vam.ac.uk/articles/about-videogames-exhibition
[64] Kép: A Bloodborne, FromSoftware, 2015 fejlesztői dokumentációja – Videogames: Design/Play/Disrupt, V&A, 2018. Forrás: https://vanda-production-assets.s3.amazonaws.com/2018/09/06/11/03/17/66200559-0c43-405f-8a55-42d6417d8a4e/bloodbourne2.jpg
[65] Kép: Kentucky Route Zero, Cardboard Computer, 2013. és Rene Magritte: Le blanc-seing, 1965. Forrás: https://espresso-prod.s3.amazonaws.com/files/public/styles/adaptive_large/public/images/20180908_dap337.jpg?itok=cSTic-Cn
[66] Kép: The Last of Us, Naughty Dog, 2013. Post-it storyboard – Videogames: Design/Play/Disrupt, V&A, 2018. Fotó: S. Thomas. Forrás: https://themuseumreviewjournal.files.wordpress.com/2021/04/3fcf5-figure8-1557507717-6.jpg
[67] Kép: Videogames: Design/Play/Disrupt, V&A, 2018. Forrás: https://vanda-production-assets.s3.amazonaws.com/2018/09/06/11/05/13/bfab0c3f-7c42-44a8-9ec2-0899320e22ea/about3.jpg
[68] Kép: Phone Story, Molleindustria, 2011. – Videogames: Design/Play/Disrupt, V&A, 2018. Forrás: https://fadmagazine.com/wp-content/uploads/Phone-Story-Molleindustria-768×432.jpg
[69] Kép: Videogames: Design/Play/Disrupt, V&A, 2018. Forrás: https://vanda-production-assets.s3.amazonaws.com/2018/09/06/11/06/38/f2429bfa-a507-4645-af3d-b28e17737cc3/about4.jpg
[70] Video-games: Design/Play/Disrupt, edited by Marie Foulston and Kristian Volsing. London: Abrams & Chronicle Books, 2018.
[71] Videogames: Design/Play/Disrupt, V&A Dundee, 2019. április 20. – 2019. szeptember 08. Kurátorok: Marie Foulston, Kristian Volsing
[72] Samuel DiBella: Play at the V&A – A Conversation with Marie Foulston and Kristian Volsing on the Videogames: Design/Play/Disrupt Exhibition. ROMchip, 2020. https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/120