Kutatható-e a valóság?

Reality Research Fesztivál

 

 

 

Nehéz elengednünk a newtoni mechanikát a köznapi gondolkodásban, hiába múlt száz éve már, hogy megrengtek alapjai. A tér és idő ilyen mechanikus fölfogásán a nyugati gondolkodásban csak néhány elszállt bergsoniánus művész és elméleti fizikus látott túl egészen addig, míg meg nem jelent a Pokémon Go (fél évvel előtte indult a Velencei-tavi Nemzetközi Symposion appja, amely az ideiglenes engedéllyel elhelyezett köztéri tájinstallációk elvesztése fölötti hiányérzetet orvosolandó ugyanezen elven, GPS alapon, a fizikai térben megtalálhatjuk az egykoron helyspecifikusan installált munkák dokumentációit az eszköz kijelzőjén, az egykori helyszíneken a telefont magunk előtt tartva).

Azonban a tömeges pokémon-keresés – amely valljuk be, igazán abszurd performansz kívülről nézve: emberek követnek egy kijelzőt, ahelyett, hogy tájékozódnának a térben – az a mozzanat, amikor az emberiség végre kész elhagyni azt a megszokott elképzelést, ami a valóságot e statikus három dimenzió kockás ötleteként fogadja el. A képzelt fölfalja a valóságot. Nem a tudatosan fölvállalt elméleti fizikai alapon ugyan, hanem inkább a fölhasználó saját vágyainak engedve (bár nincs rá bizonyíték, hogy ne így lett volna mindig is). Ami ebben új, az a figyelmen kívül nem hagyható mennyiségű tárolható adat a világról, illetve bármi, ami ennek alapján származtatható, azaz a virtualitás, ami tökéletesen ugyanaz lehet bárkinek, vagyis a képzelt maradéktalanul homogenizált (mint a kóla a pop artban Warholnál).

A köztéri művészetekkel foglalkozó Placcc fesztivál és a fölhasználói telekommunikációs újítások inkubátorházaként is tételezhető Kitchen Budapest szerencsés közös vállalkozása, ahol mindenki csak magát adta, ezért pontosan e tematika mentén épült föl: hogyan válik valóra az eddigi tér eszközeinkkel történő saját kedvünkre formálása. A fesztivál sajtószövege kicsit másképp fogalmaz: „valóságkoncepciókat térképez föl” illetve egy hosszabb nekifutásban: „azt vizsgálja, hogy az érzékelés zónái és a tudatosság közé ékelt új technológiák hogyan hatnak a bennünket körülvevő világ észlelésére és megragadására” (a borzalmas fordítást nekem köszönhetik, mert csak angol koncepciót találtam a fesztivál honlapján, az sokkal klasszabbul, kortársabbul hangzik).

A legfontosabb, hogy az egymással szemben állónak tételezett valóság és virtualitás koncepciója helyett azt a három fogalmat tűzik zászlójukra, amely ezen szembeállás értelmetlenségét fogalmazza meg: így a VR (virtual reality – virtuális valóság) csak az egyik az AR (augumented reality – kiterjesztett / kibővített valóság) és az MR (mixed reality – kevert valóság) mellett. E tematika a fesztivál során kiállításban, köztéri vezetett sétában, előadásokban és prezentációkban bontakozik ki.

A megvalósulás mindezzel adna is egy irányt, amiből mindössze az maradt még ki, milyen erős volt az eseménysorozatban a ’gamer’ – számítógépen játszó – vonal. A Placcc honlapján, a fesztiválra vonatkozó oldalon közölt koncepciója ugyan tesz utalást erre [1] (az „új technológiákkal átszőtt valóság mindennapi észlelése – vagy az az elől való menekülés” lehetséges módjainak bemutatását nyújtja a fesztivál).

Mind a kiállított művek, mind a projekt-prezentációk jócskán szerepeltettek, illetve tematizáltak az alkalmazás felől megragadott VR / MR megnyilvánulásokat, azaz kvázi játékokat. Azonban ezek olyan kísérleti határterületek lesznek, ahol a „játékság” strukturális dekonstrukciója a fesztiválon való szereplés legitimáló erejévé válik. Olyan esetek, amik nekimennek a játék vonzerejét jelentő virtualitásnak, az inkább-nem-ottlétnek, és valamiféle tudatosság sarkallását célozzák ehelyett. Emiatt a munkák kasszasikerre ne is számítsanak, játéknak nem elég elvarázslók, zavaróan csempészik vissza a virtualitáson innenit.

Ezt a problematikát tematizálta előadásában az extremitásig Mirko Stojković, a belgrádi drámai művészetek tanszékéről – jelentsen ez bármit is. Konklúziója értelmében az ember, vagy emberi közösség által többé nem irányítható, beláthatatlan méretű, fékevesztett cégek világában a VR, monitorszemüvegestül a szegényeké lesz. Mindezzel miért is ne lenne megoldható akár a migráció problémája? A valóság pedig a gazdagok kiváltságává lesz.

A nemzeti márkában messze földön híresen jövőtudatos németektől érkezett projektbemutatójával Daniel Schwarz, amely egy, a vízfölhasználás tudatosítása témájában érzékenyítő játékfejlesztésről tartott tájékoztatót. A helyi vízművek és az adott település topográfiai adatai alapján fölépített játékban a játékos elkezdhet azon sakkozni próbálni, hogy az ivóvíz és a szennyvíz közti folyamatokba konkrét betekintést kapva hatékonyabb (azaz ivóvíztakarékos) végeredmény szülessen, miközben saját fogyasztói szokásait is végiggondolva újratervezi a csőrendszert.

Mindennek társadalmi haszna papíron is etetős, egy fontos kitűzött politikai cél érdekében érzékenyített, másképp egyszerűen meg sem fogható társadalmi szegmens megfogása. Ha politikus lennék, magam is aláírnám a támogatói szerződést a hatástanulmány alapos áttanulmányozása, és a költségvetés kockázati faktorainak mérlegelése után. Azonban a mű létrejötte során olyanok sültek ki, hogy az ivóvíz-szolgáltató nem is kommunikál a szennyvizessel, a rendszereik ugyan fizikailag össze vannak kötve a fogyasztási helyeken keresztül, de a tervezőszoftverüktől kezdve a humán erőforrásig semmi kapcsolat nincs közöttük.

Több más mű különböző pontokon kérdőjelezi meg a játékos paradigmát, de mivel én nem szoktam számítógépen játszani egy ideje, nem érzékelem a pontokat, ahol jelentős kitörések történtek, ezeket ezért nem tudom okosan ismertetni. Jópofa ötlet, de valójában kevert valóságú egyszemélyes delejszínház Kim Leigh Pontintól a Human Imagination Task Force, végre egy kis vaskos hipnózis művészetként álcázva. A mű imaginációs-terapeuta (?) narrációs technikákat ötvöz monitorszemüvegben látható feladatmegoldással, dramaturgiája szerint a befogadás helyes hozadéka személyes valóságvesztés. Ígéretes irány.

Az Utrechti Egyetemről érkező Joris Weijdom a művészeti fakultásra invitálja az idegtudós kollégákat, és kísérleti szituációkat állít föl, amiből adott esetben impakt faktoros kutatás, vagy színház is kijöhet. Előadásában a kevert valóság dramaturgiájának próbálja egyfajta vázlatát adni, kérdései a jövő színházára irányulnak, egyben a mechanikus világkép tarthatatlanságának elemző megközelítéséből fakadnak.

Még nem is beszéltem magyarokról. A nagyszerű kurátorokról, akik e tarka nemzetközi és szakterületeken átívelő programot megálmodták és koordinálták: Német Szilviről és Eckhardt Liliről, vagy a Placcc részéről Nánay Fanniról és Kovács Andreáról. Cseh Dániel és Halák András László nukleáris belesetek esetén igencsak hasznos fölfedező-protéziséről, amely egy Oculus (igen, ez volt eddig a monitorszemüveg) kombinációja egy makett-labirintusban irányítható robotkával, a szemüvegben értelemszerűen ott és azt látjuk, ahol a minijármű éppen tartózkodik.

Vagy a művészettörténészek számára (akik eleve szeretünk a múltban lakni) valódi desszertként tálcán kínált Unfolding Ravasz Jonathántól és Filip Ruisltől szintén megéri minimum az említést. Ez egy városi séta, amelynek keretében kiszúrt (azaz homlokzattörténetileg föltárt és bedigitalizált) épületek egykori homlokzatai válnak helyben az épület felé tartott készülék (mondtam-e már, hogy okostelefon?) monitorján láthatóvá! Az alkalmazás jövője gazdag, rétegzett múltunkban korlátlan, alig várom, hogy ha Trójához eljutok, a vándorút végén már lehetőségem lesz a domb összes rétegét elnézegetni.

Mindemellett izgalmas, egy kötetet is különösebb gond nélkül megtölteni képes további tartalom szerepelt a fesztiválon. Különösen szerencsésnek éreztem, hogy egy ilyen töményen spektákulumban és szimulákrumban tobzódó eseményen a konkrét művek és alkotók mellett erősen jelen volt a mindezt elméleti közegben végiggondoló bölcsész vonal is. Így az egyébként trash irodalmat kutató Sepsi László fölvetette, mennyiben örökli a virtuális valóság az emberi kultúra múltjában igen masszívan jelen lévő másvilágokhoz tapadó képzeteinket, s számos példát is hozott erre.

A Technologie+Unheimliche köreiből ismerhető, kiállításokat is előszeretettel megnyitó Nemes Z. Márió e gondolatot éppen folytatván a testiség és a virtualitás viszonyát elemezte beltingi alapokon, azzal a következtetéssel, hogy a képantropológiában föltétlen összefüggő ember, test és kép hármasságának tagjai információra redukáltan megbillent viszonyba kerülnek: a kép elvitatja a testi tapasztalatot, és képit erőltet.

Végül Horváth Márk filozófus tett egy pontot az i-re, hiszen megelőzőleg is fölmerült az az alapvető rémkép, mely szerint a virtuális fölfalja a valódit. Nézete szerint hibás dolog a kettő szembeállítása, hiszen folytonosan egymáson átjárva erodálják, azaz fertőzik meg egymást ezen egybeláthatóságukat, azaz értelmüket vesztett törmelékek, s egy poszthumán állapotra tekinthetünk ki a jövőben, aminek nem leszünk már részei, lévén kiszorítódunk az adathúsból: de ez már a Horváth által koncipiált abszentológia.

 


[1] Our programme intends to present different aspects of our everyday perception of reality, interwoven with new technologies or – on the contrary – escaping from them, and also aims to question our old viewpoints and to propose new perspectives.