A „Glory Kill” kifejezés a Doom (Végzet) című számítógépes játék ikonikus eleme. A játékot 1993-ban dobta piacra az id Software, mely egyike volt az első belső nézetű „lövöldözős” játékoknak (FPS-ek). Újításaival fontos mérföldkőnek számított ez a program a maga korában, mely nemcsak az FPS (Frames Per Second) műfajának elterjedésében játszott fontos szerepet, hanem a többszemélyes, azaz háló játékmód elterjedésében is úttörőnek bizonyult. A Doom népszerűsége elősegítette a gamer szubkultúra viharos gyorsaságú terjedését, s talán pont ezért, jelentős kritika is érte a programot. Ennek elsődleges oka a Doomra jellemző magasfokú agresszió volt, mely soha nem látott ellenérzést, negatív reakciót váltott ki az addig békésnek mondható videójátékok teoretikusainak és fogyasztóinak körében.
A „Glory Kill” épp ennek a kíméletlen erőszaknak egyik szimbóluma, melyet talán a „mennyei felkoncolás” szóösszetétellel fordíthatnánk le a legérzékletesebben. A „Glory Kill” széles tárházát nyújtja az ellenfél darabokra szabdalásának, széttrancsírozásának, az egyes végtagok lemetszésének és a belső szervek kiontásának. A bizarr, sokszor gyomorforgató jelenetek által kiváltott általános ellenérzésből, valamint a játék művi-zárt világát hangsúlyozó ellenérvekből lassan az emberi természet mibenlétének kérdéseit feszegető polémia kerekedett. Káros-e a játék által sugallt erőszak? Kordában – értsd: virtuális keretek között – tarthatók-e a Doomban szabadon gyakorolható agresszív viselkedésminták? Kell-e palástolni az emberben szunnyadó állatit, vagy éppen a játék segíti a különféle elhajlások levezetését?
Olyan klasszikus kérdések ezek, melyek nemcsak a nyugati társadalom neuralgikus társadalmi-történelmi konfliktusait hozzák újra felszínre, de összességében a nyugati civilizáció halálhoz fűződő viszonyának önvizsgálatát is kiváltja. A képzőművészetben is számtalan példával bír ez a vita, mint például a Bécsi akcionizmus, vagy éppen az „abject art” egyéb jelenségeiben. E mélyen gyökerező polémia komoly esztétikai hagyományokkal is rendelkezik, melynek igazolására talán elég Friedrich Nietzsche A tragédia születése című munkáját idézni. A német filozófus az apollóni és a dionüszoszi jelleg örökösen egymásba fonódó kettősségét teszi meg a művészet fejlődésének alapvető paradigmájává. Nitzsche-nél Apollón az olimpuszi istenekhez méltó, a harmónia patrónusa, míg Dionüszosz a barbár, alvilági erőket felszabadító hatalmat testesíti meg. Ez utóbbi az emberi létezés sötét oldala, az ösztönlétnek az ész által be nem világított mélysége. A dionüszoszi ön/felszámolásnak ilyen formán történő megidézése ugyanúgy elutasítja az esztétikum moralizáló magyarázatát, ahogy Kis Róka Csaba képei is, mely gesztus nemcsak a 3D játékok képi világára jellemző kollázs-szerűen kimetszett részletekből felépülő látványban érhető tetten, hanem a művész anyaggal vívott harcában is. Alkotásai bizonyos értelemben „ … Dionüszosz feldarabolása, a voltaképpeni dionüszoszi szenvedés mintegy levegővé, vízzé, földé és tűzzé való átváltozása …”.